متوسط مقالات عمومی

متاورس چه درس‌هایی می‌تواند از Second Life (زندگی دوم) بگیرد؟

سکند لایف (Second Life)، دنیایی مجازی یا به عبارتی یک بازی است که افراد می‌توانند در آن در دورهمی‌های اجتماعی، کنسرت، رویدادهای تفریحی و خبری شرکت کنند. در این مقاله فیلیپ روزدیل (Philip Rosedale)، بنیان‌گذار سکند لایف در مورد درس‌هایی که می‌توان از سکند لایف برای آینده متاورس گرفت، صحبت می‌کند. با میهن بلاکچین تا انتهای این گفتگو همراه باشید.

شروع دنیای سکند لایف

شروع دنیای سکند لایف

در سال ۲۰۰۷، فیلیپ روزدیل، بنیانگذار سکند لایف (Second Life)، اظهارنظری جسورانه کرد: «وب سه بعدی به سرعت تبدیل به ابزاری غالب خواهد شد و همه یک آواتار خواهند داشت.» با توجه به موفقیت کار او، این ایده خیلی دور از ذهن نبود. سکند لایف- دنیای مجازی‌ای که شرکت‌کنندگان در آن می‌توانند مناظر خارق‌العاده را کشف کنند و عمارت‌ها، جنگل‌ها و سفینه‌های فضایی خود را بسازند- با صدها هزار ساکن فعال و تولید ناخالص داخلی ۵۰۰ میلیون دلاری خود به اوج محبوبیت رسید. نام سکند لایف بر روی جلد مجله BusinessWeek ظاهر شد. نامزد ریاست جمهوری و فرماندار ویرجینیا، مارک وارنر (Mark Warner)، با آواتار خود که کت و شلوار و کراوات قرمز به تن داشت، در تالار شهر دیداری مردمی داشت. برندهایی مانند Reebok و Dell در فروشگاه‌های مجازی سرمایه‌گذاری کردند و برای عصر جدیدی از فروش و بازاریابی آماده شدند. رولینگ استون (Rolling Stone) از آن با شک و تردید به عنوان «آینده شبکه» یاد کرد. گاردین اعلام کرد: «امروز سکند لایف، فردا دنیا.»

آیا هیچ‌کدام از این موارد آشنا است؟ سخت نیست که نگاهی به هیجان پیرامون سکند لایف در اواسط دهه گذشته بیندازیم و تشابهاتی با گفتمان پیرامون متاورس این روزها ببینیم. روزدیل و دیگر خوش‌بین‌های سکند لایف اغلب از عبارات یکسانی برای اصطلاحات ارز دیجیتال امروزی استفاده می‌کردند: او سکند لایف را «غرب وحشی» نامید، و رشد آن را با اینترنت اولیه مقایسه کرد و پیش‌بینی کرد که «کل دنیای فیزیکی به‌نوعی جا مانده است».

آغاز روند نزولی سکند لایف

سپس رشد زندگی دوم متوقف شد. برای کاربران غیرمعمول نبود که ساعت‌ها برای ورود به دنیای متاورس با مشکل مواجه شوند و خودشان را سرگردان در شهرهای ارواح با ویترین‌های خالی فروشگاه‌ها ببینند. رویترز- که در سال ۲۰۰۶ با افتتاح دفتری در سکند لایف سروصدا کرد- حدود دو سال بعد از این کار کنار کشید. برندها پست‌های خود را رها کردند. حالا که دوازده سال پس از اوج سکند لایف به آن نگاه می‌کنیم، دیگر چندان متحول‌کننده به نظر نمی‌رسد.

از سوی دیگر، اگر سکند لایف را شکست قلمداد کنیم، یک تقلب فاحش خواهد بود. سکند لایف مسئول معرفی میلیون‌ها نفر به فضاهای مجازی برای اولین بار بود؛ مسئول پرورش جوامع بسیار تنگاتنگ، به ویژه برای افراد طرد شده یا دارای معلولیت جسمی بود؛ و پیشگام اقتصادهای دیجیتالی بود. سخنگوی شرکت مادر سکند لایف، لیندن لب (Linden Lab) گفت که کاربران معادل ۵۰۰۰۰۰ سال را در سکند لایف سپری کرده‌اند و ۷۵۰۰۰۰ کاربر فعال ماهانه هنوز در این جهان زندگی می‌کنند و مشغول پرواز به اطراف، ساختن و خرید وسایل، و پرورش خانواده‌های مجازی هستند.

بنابراین، سازندگان فعلی متاورس می‌توانند چه خوب و چه بد چیزهای زیادی از سکند لایف بیاموزند. برای نگاه کردن به گذشته و آینده دنیای متاورس با فیلیپ روزدیل، بنیانگذار Second Life و تام بولستورف (Tom Boellstorff)، انسان‌شناسی که دو سال را در اوج دنیای مجازی در آن گذرانده و سپس کتاب «سن بلوغ در سکند لایف: کاوش‌های یک انسان‌شناس از انسان مجازی» را نوشت، گفتگو کردیم.

برداشت‌هایی که نسبت به سکند لایف وجود دارد

برخی از برداشت‌های مهم آنها از Second Life در اینجا آورده شده است.

مردم حتی بدون هیچ کار خاصی باز هم در دنیای مجازی خواهند ماند

تعامل اجتماعی در سکند لایف

همانطور که در صحنه‌ای از سریال The Office گفته می‌شود، سکند لایف یک بازی نیست: «این دنیا امتیاز یا نمره ندارد؛ برنده یا بازنده هم ندارد.» همین بی‌هدفی است که بسیاری از کاربران اولیه را گیج کرد و همچنان انتقادات مشابهی در مورد مفاهیم اخیر متاورس وجود دارد. منتقدان می‌پرسند «برنامه متوقف‌کننده» این بازی چیست- ویژگی‌ای که آن را برای کاربران ضروری می‌کند. دنیایی که نیاز آشکاری را برآورده نمی‌کند چه فایده‌ای دارد؟

اما بولستورف و روزدیل می‌گویند که این نقص بالقوه در واقع یک دلیل اساسی است که بسیاری از مردم در زندگی دوم ماندگار شده‌اند. بولستورف می‌گوید:

اغلب این طور نیست که رفتن به دنیای مجازی به نوعی برای برآورده کردن نیازی باشد که از قبل موجود است. بسیاری از مردم این دنیای مجازی را بررسی می‌کنند زیرا در مورد آن می‌شنوند، اما بعد به نوعی متوجه می‌شوند که از انجام آن بازی یا بودن در جامعه‌ای که از تعامل با آن لذت می‌برند و پیشتر از آن اطلاعی نداشتند، لذت می‌برند.

روزدیل می‌گوید که این پتانسیل نامحدود برای آفرینش دلیل اصلی موفقیت سکند لایف بود. او اضافه می‌کند:

من فکر می‌کنم دلیل اینکه ده‌ها میلیون نفر این بازی را امتحان کردند، وعده توانایی خلاقیت و بیان در یک حوزه واقعی شبیه به زندگی بود. شما به مجموعه ابزاری نیاز دارید که به مردم اجازه می‌دهد چیزهایی را از قطعات کوچک بسازند و به آن جان ببخشند. این ابزار باید در متاورس هم وجود داشته باشد تا موفق شود.

مردم برای کالاهای دیجیتال پول خرج می‌کنند اما سازندگان کمی واقعا از این روش  امرار معاش می‌کنند.

یکی دیگر از نکات رایج علیه متاورس این است که مردم چیزهایی را که فقط در فضاهای مجازی وجود دارند، نمی‌خرند. سکند لایف با قاطعیت نادرست بودن این تفکر را ثابت کرد: در طی ۱۰ سال پس از راه‌اندازی سکند لایف، کاربران سکند لایف ۳.۲ میلیارد دلار پول واقعی را برای تراکنش‌های جهانی خرج کردند. روزدیل اذعان دارد که سکند لایف اولین NFTها را در خود داشت: کالاهای مجازی منحصر به فردی که می‌توانستید بخرید و بفروشید. یک طراح لباس برای مثال می‌تواند لباس منحصر به فردی را برای مراسم رقص مجازی خلق کند تا پوشنده آن از همسالان خود متمایز شود.

روزدیل می‌گوید که با این حال تمایزی کلیدی بین کالاهای تک Second Life و NFT وجود دارد: ارزش سوداگرانه اصلا عاملی در سکند لایف نبود. او می‌گوید: «به این ایده بسیار افتخار می‌کنم که برای کت، برای آواتار شما یا یک موتورسیکلت ارزش ذاتی وجود دارد که ناشی از خلاقیت طراحان است.»

این آیتم‌های دیجیتال منحصربه‌فرد درصد بسیار کمی از اقتصاد کلی سکند لایف را تشکیل می‌دادند، و تنها تعداد کمی از ایجاد آن‌ها امرار معاش می‌کردند. بولستورف نسبت به دیدگاه‌های دیجیتال آرمان‌شهری اخیر که در آن اکثر سازندگان مستقل می‌توانند از طریق فروش کالاهای دیجیتالی پیشرفت کنند، تردید دارد. او می‌گوید: «این کار چیزی شبیه یوتیوب است: درصد نسبتا کمی هستند که واقعا از آن کسب درآمد می‌کنند، و بسیاری از مردم فقط مصرف‌کننده هستند، یا افرادی که به‌طور غیررسمی چیزهایی می‌سازند که آنها را برای کسب درآمد نمی‌فروشند.»

چالش‌هایی که سکند لایف با آن روبه‌رو بود

چالش‌های سکند لایف

سهولت استفاده و چالش‌های تکنولوژیکی همچنان مانع بزرگی برای پذیرش انبوه است

در سال ۲۰۱۷ در مقاله‌ای درباره سکند لایف، آتلانتیک گزارش داد که تخمین زده می‌شود بین ۲۰ تا ۳۰ درصد کاربرانی که برای اولین بار از این پلتفرم استفاده می‌کردند، هرگز به آن بازنگشتند. درک این جهان برای بسیاری از افراد خیلی سخت بود. اریک کرانگل (Eric Krangel)، خبرنگار رویترز، نوشت که سکند لایف دارای «منحنی یادگیری عظیم‌الجثه‌»، رابط کاربری پیچیده و سروری غالبا خراب است. این شرکت همچنین در دورانی که تلفن‌های همراه هوشمند در همه جا فراگیر می‌شدند، برای ساخت نسخه موبایل مناسب تلاش کرد.

در حالی که سکند لایف بسیاری از این مسائل را به لطف پیشرفت‌های تکنولوژی حل کرده است، هر دنیای مجازی که امیدوار است مخاطبان انبوهی را به خود جلب کند، هنوز باید برای ورود به بازار بر موانع بزرگی غلبه کند. روزدیل می‌گوید که شرکت فعلی او، High Fidelity، که در زمینه صداهای فضایی برای برنامه‌هایی مانند کلاب هاوس تخصص دارد، اخیرا مطالعاتی را روی فناوری متاورس انجام داد و متوجه شد که «مردم نمی‌خواهند در حالی که هدست واقعیت مجازی به سر دارند، یک آواتار کارتونی باشند. ما به این نتیجه رسیدیم که کاری فوق‌العاده سخت است که بخواهیم افراد معمولی سر کار بخواهند با چنان حالات چهره کمی به یک آواتار کارتونی تبدیل شوند. انجام این کار برای مردم واقعا استرس‌زا است و اکثر آنها این کار را نمی‌کنند.»

(متا، شرکت والد فیس بوک، برای ایجاد آواتارهای فوتورئالیستی سرمایه‌گذاری هنگفتی انجام می‌دهد؛ آواتارهای مایکروسافت همچنان کارتونی هستند.)

دنیاهای مجازی ممکن است همیشه برای جلب نظر جمعیت خاصی تلاش کنند

روزدیل ذکر می‌کند که علاقه فعلی به متاورس از دوره‌ای عجیب در همه‌گیری ناشی می‌شود که در آن همه در خانه‌های خود گیر افتاده بودند. او می‌گوید در شرایط عادی، هیجان‌زده کردن برخی از افراد برای گذراندن بیشتر وقت خود در دنیای مجازی بسیار سخت‌تر است.

روزدیل می‌گوید:

اگر در نیویورک زندگی راحتی دارید و جوان و سالم هستید، احتمالا آنجا را برای زندگی انتخاب خواهید کرد. اگر زندگی آواتاری را به شما پیشنهاد کنم، خیلی از آن استفاده نمی‌کنید. از سوی دیگر، اگر در یک مکان روستایی با تماس اجتماعی بسیار کم زندگی می‌کنید، معلول هستید یا در یک محیط استبدادی زندگی می‌کنید که در آن احساس آزادی بیان نمی‌کنید، آن‌گاه آواتارتان می‌تواند به هویت اصلی شما تبدیل شود.

مشکلاتی که متاورس باید برایشان راه‌حلی بیندیشد

مشکلات هویتی در سکند لایف

هویت و قانون‌گذاری کار دشواری است

در حالی که روزدیل یه تنه برای شکل دادن به دنیای سکند لایف اقدام کرد، اما سعی می کرد تا حد امکان محتاط باشد و به اصول تمرکززدایی پایبند باشد. این روند منجر به برخی فعالیت‌های شرورانه شد: گزارش‌هایی از شبیه‌سازی جنسی افراد زیر سن قانونی، پولشویی، و نقض کپی رایت و علائم تجاری داده شد.

روزدیل می‌گوید:

این سؤال که چه نوع تعادلی برای همزیستی عادلانه ما در متاورس لازم است، هنوز بی‌پاسخ مانده است. چیزهایی مانند گرفتن حق هویت وجود دارد و شما با شناسایی شخص واقعی پشت آواتار، آن شخص را مورد آزار و اذیت قرار نمی‌دهید- اما آواتار یا نام مستعار فرد معمولا ثابت است. از این رو عواقبی برای اقدامات افراد وجود دارد و افراد می‌خواهند خوب رفتار کنند اما ما در اینترنت هنوز به این نقطه نرسیده‌ایم: ما هنوز سیستم‌های هویتی نداریم که حاکمیت قوی را امکان‌پذیر کند.

بولستورف معتقد است که مدل اشتراک سکند لایف- که در آن مردم برای مالکیت زمین پول می‌پردازند- به جلوگیری از بدترین تمایلات شرکت‌های مبتنی بر تبلیغات مانند فیس بوک که نشان داد سود را به از بین بردن اطلاعات غلط ترجیح می‌دهد، کمک کرده است. یارون لنیر (Jaron Lanier)، پیشگام فناوری، همچنین استدلال کرده است که اگر فیس بوک و توییتر به مدل پولی تبدیل شوند، بسیاری از مشکلات برطرف می‌شود. بولستورف می‌گوید: «مدل اشتراک سکند لایف یکی از دلایلی است که شما اطلاعات نادرست و ضد واکسن ندارید. هیچ یک از این موضوعات متاورسی در آینده نباید مدل خاص مبتنی بر تبلیغات شرکتی باشد.»

متاورس نیازی به فراگیر بودن ندارد. در واقع، نباید هم چنین باشد

وقتی از بولستورف پرسیدند که چرا سکند لایف نتوانست به رشد خود ادامه دهد، به این سوال چنین پاسخ داد:

این هیاهوی مدل سرمایه‌داری از نظر جذب سرمایه‌های خطرپذیر آن قدر زیاد است که باید واقعا آیفون بعدی یا فیس‌بوک بعدی باشید تا کل دنیا را متحول کنید. فکر می‌کنم دستور کار این برنامه چنین تأثیر انحرافی دارد. هر چه بیشتر آنلاین بودن، مزایای پنهان خوبی دارد؛ مثلا افرادی که معلول هستند، نیازی به حرکت زیاد ندارند یا بازی کردن آنلاین با کاهش خودروهای جاده‌ها در تغییرات آب و هوایی موثر است. اما من هرگز به این فکر نمی‌کنم که همه ما در دنیای ماتریکس زندگی می‌کنیم.

بیش از یک دهه پس از اوج سکند لایف، روزدیل اذعان می‌کند که دیگر تصور حرکت ما به دنیای مجازی نسبت به سال ۲۰۰۷ اجتناب‌ناپذیر است. او می‌گوید سکند لایف نشان می‌دهد که هنوز اشتهای زیادی برای اکتشاف مجازی به خصوص با پیشرفت فناوری وجود دارد. «اینکه بگذاریم فرد در محیطی واقعی واقعا بیانگر و خلاق باشد، پیشنهاد فوق‌العاده قدرتمندی است. من فکر می کنم به همین دلیل است که همه ما سکند لایف را امتحان کردیم. من فکر می‌کنم ما در نهایت به این نقطه خواهیم رسید- اما هنوز راهی طولانی در پیش است زیرا دشواری قابل توجهی در پیش دارد.»

متاورس از سکند لایف چه درسی می‌تواند بگیرد؟

فیلیپ روزدیل، خالق سکند لایف، می‌گوید اینترنت واقعیت مجازی هنوز تا حدودی از آنچه باید باشد فاصله دارد.

فیلیپ روزدیل بنیانگذار سکند لایف

در دنیای فناوری غالبا صحبت از متاورس است، دنیایی مجازی که میلیون‌ها نفر می‌توانند به زودی برای کار، بازی و معاشرت گرد هم آیند. اگرچه این ایده آنقدرها هم که به نظر می‌رسد جدید نیست. از سال ۲۰۰۳، مردم برای انجام تمام کارهای بالا در دنیای آنلاین Second Life گرد هم می‌آیند.

آزمایشگاه لیندن و سازندگان سکند لایف تلاش زیادی می‌کنند تا تأکید کنند که سکند لایف، برخلاف دیگر تجربیات پروتو متاورس مانند Fortnite یا Roblox یک بازی نیست. هیچ هدف یا مقصدی در سکند لایف وجود ندارد. در عوض، کاربران یک آواتار دیجیتالی ایجاد می‌کنند تا نشانگر آنها باشد و سپس آزادند تا جهان را کاوش کنند، با کاربران دیگر ملاقات کنند، محتوای دیجیتالی خود را ایجاد کنند و حتی کالاها و خدمات را با ارز داخلی، دلار لیندن، مبادله کنند.

Second Life اوج شکوفایی خود را در اواخر دهه ۲۰۰۰ سپری کرد و کنترل‌های صفحه کلید و ماوس و گرافیک‌های بلوک‌مانند آن، فاصله زیادی با چشم‌انداز صیقلی جهان‌های سه بعدی دارد که از طریق هدست‌های واقعیت مجازی که شرکت‌هایی مانند فیس‌بوک و مایکروسافت تبلیغ می‌کنند، منتشر می‌شود. اما سکند لایف هنوز گروهی اختصاصی از کاربران معمولی دارد و احتمالا طولانی‌ترین آزمایش در حال اجرا در امکانات تجربه‌ای شبیه به متاورس است.

فیلیپ روزدیل، معمار اصلی سکند لایف در سال ۲۰۰۹ آزمایشگاه لیندن را ترک کرد و اکنون استارت‌آپ جدیدی به نام High Fidelity را اداره می‌کند که شروع به ساخت نرم‌افزاری کرد که به مردم اجازه می‌دهد دنیای واقعیت مجازی خود را طراحی و اجرا کنند. اما علی‌رغم برخی پیشرفت‌های امیدوارکننده، روزدیل می‌گوید هدست‌های واقعیت مجازی هنوز برای استفاده انبوه بسیار نابالغ هستند و این شرکت اکنون این ایده را به تعویق انداخته و تمرکز خود را بر روی فناوری صوتی فضایی خود قرار داده است.

روزدیل به‌عنوان خالق تجربه‌ای شبیه به متاورس اولیه و فردی که به خوبی با محدودیت‌های فناوری واقعیت مجازی آشناست، بینش‌های زیادی برای آخرین مدعیان تاج متاورس دارد. مجله IEEE Spectrum گفتگویی با او ترتیب داد تا چالش‌های موجود در ساخت یک دنیای مجازی سه بعدی را دریابد.

IEEE Spectrum: خیلی وقت است که از متاورس حرف می‌زنید. به نظر شما چرا این ایده به طور ناگهانی شروع به جلب توجه کرده است؟

فیلیپ روزدیل: واقعا دو موضوع خارجی هست که به تازگی در توسعه فناوری رخ داده است. واضح است که یکی از آنها کووید است، جایی که این نگرانی وجود دارد که شاید مجبور شویم برخی از فعالیت‌های اجتماعی و سرگرمی را به صورت آنلاین تغییر دهیم. فکر می‌کنم بسیاری از شرکت‌های بزرگ تلاش می‌کنند تا بفهمند چگونه می‌توانند از این قضیه کسب درآمد کنند. مورد دیگر صرفا ادعای فیس بوک است که می‌گوید متاورس چیز مهمی است و برای همسو شدن با آن نام خود را تغییر می‌دهد.

نظر خالق سکند لایف درباره دلایل عدم موفقیت سکند لایف

دلایل عدم موفقیت سکند لایف

Spectrum: سکند لایف تقریبا شبیه یک پروتو متاورس بود. به نظر شما چرا سکند لایف به جریان اصلی نفوذ نکرد؟

روزدیل: جالب است بدانید که به نظر من سکند لایف هنوز هم بزرگترین و نزدیک‌ترین چیزی است که به متاورس شبیه است چون به بزرگسالان مربوط است. محیط‌هایی که بچه‌ها از آن استفاده می‌کنند، مثل Roblox، بسیار جالب هستند اما از نظر چیزی که ارائه می‌دهند بسیار متفاوتند. اگر در مورد افرادی صحبت می‌کنید که می‌خواهند به کنسرت زنده بروند، یا می‌خواهند به خرید بروند یا چیزی شبیه به آن، فکر می‌کنم تراکنش‌های سکند لایف هنوز سالانه ۶۵۰ میلیون دلار است و یک میلیون نفر از آن استفاده می‌کنند. اما کاربران سکند لایف از یک میلیون نفر بالاتر نرفت. این تعداد با شیوع کووید رشد کرده است، اما همانطور که شما گفتید سکند لایف گسترش پیدا نکرد و تعداد کاربرانش به یک میلیارد نفر تبدیل نشد. امیدی که فیسبوک دارد این است که یک میلیارد نفر از متاورس استفاده کنند.

بنابراین من فکر می‌کنم دلیلی که سکند لایف جواب نداد و این دلیل هنوز هم بسیار صادق است، این است که بیشتر بزرگسالان هنوز از تعامل با افراد جدید یا تعامل اجتماعی در یک زمینه آنلاین چند نفره راحت نیستند. من روی این موضوع زیاد کار کرده‌ام و برای افرادی که این برنامه برایشان کار کرده است، پاداش فوق‌العاده‌ای داشته است. و حتی کارهایی که اخیرا با High Fidelity انجام دادیم که بسیار شبیه سکند لایف بود- یک محیط واقعیت مجازی کامل، که به جای دسکتاپ با هدست کار می‌کند- گروه‌های کوچکی از افراد هستند که از این محیط‌ها لذت بسیاری برده‌اند یا فرصت زیادی برای کسب درآمد و چیزهایی مانند آن به دست آورده‌اند.

اما این محیط‌ها هنوز برای همه نیستند. مردم هنوز به اندازه کافی قادر به برقراری ارتباط با زبان صورت و بدن نیستند. فکر می‌کنم که این کار بسیار دشوار است. اگر برای اینکه زندگی اجتماعی‌تان در دنیای واقعی اتفاق بیفتد گزینه دیگری دارید، فکر می‌کنم اکثریت بزرگی از مردم این انتخاب را می‌کنند، این یک انتخاب دوتایی است. مردم زندگی اجتماعی خود را تا حدی بین دنیای واقعی و آنلاین تقسیم نمی‌کنند. فکر می‌کنم به همین دلیل است که ما هنوز رواج این برنامه را نمی‌بینیم، و هر آنچه که فیس‌بوک گفته یا نشان داده است، آنچه را که من گفتم تغییر نمی‌دهد.

نظر روزدیل در مورد فیس بوک

فیسبوک

Spectrum: آیا فکر می‌کنید تا حدودی به همین دلیل است که بسیاری از این شرکت‌ها، از جمله فیس بوک، قبل از اینکه جنبه اجتماعی چیزها را هدف قرار دهند، کار را هدف قرار می‌دهند؟

روزدیل: بله، من فکر می‌کنم ارتباط در محل کار سودمندتر است. لازم نیست که فوق‌العاده لذت‌بخش باشد. اما این را هم اضافه می‌کنم که چالش‌های کاری نیز به همان اندازه قابل‌توجه است مخصوصا در محیط کاری ترکیبی. همه افراد در تمام طول روز با استفاده از Zoom در میدان بازی یکسانی هستند و اگرچه این کار جواب می‌دهد، اما اگر چندین نفر در یک اتاق کنفرانس واقعی باشند که سعی می‌کنند به صورت آنلاین با افراد دیگر صحبت کنند، وضعیت بسیار بدتر می‌شود. مشکل دیگر مسئله زمین بازی یکسان است. اگر یک شخص واقعی در یک اتاق واقعی داشته باشید که باید به آن توجه کنید، تمام توجه خود را به آن شخص اختصاص خواهید داد و هیچ توجهی به صفحه نمایش نخواهید کرد. هنوز راه‌حل خوبی برای این موضوع وجود ندارد.

اتاق کار Horizons که فیس بوک اخیرا نشان داده است قطعا به عنوان نمایشی از ایده‌ها جذاب است. اما هنوز هیچ شواهد و در واقع، شواهد منفی از کارهایی که ما بر روی افرادی که از نمایشگرهای نصب شده بر سر در محل کار استفاده می‌کنند، وجود ندارد. آن نمایشگرها هنوز راحت نیستند. مشکل دیگر چیزهایی مانند کار این است که اگر از عینک واقعیت مجازی استفاده کنید، نمی‌توانید از تلفن خود استفاده کنید و نمی‌توانید تایپ کنید. این موضوع حقیقتا خیلی بد است.

من فکر می‌کنم شاهد برخی فرصت‌های محدود بازار هستیم که در اطراف اتفاق می‌افتد، برای مثال، طوفان فکری و طراحی مشترک. فرصت‌های خلاقانه‌ای برای افراد وجود دارد تا از واقعیت مجازی برای داشتن جلسات موفق از راه دور استفاده کنند. اما باز هم، درست مانند سرگرمی‌ها و معاشرت‌های منظم، فکر نمی‌کنم برای اکثریت مردم باشد.

پیشنهادات روزدیل برای بهبود متاورس

ایجاد آواتار شخصی در سکند لایف

Spectrum: لحن صحبت شما خنده‌دار است، چون شما همیشه حامی فناوری واقعیت مجازی بوده‌اید. آیا چیزی در طرز فکر شما تغییر کرده است؟

روزدیل: مثل همیشه احساس خوبی نسبت به تجربه ای که مردم در مکانی مانند سکند لایف دارند، دارم. اما فکر می‌کنم پس از کار روی هدست‌های واقعیت مجازی به‌ویژه در پنج یا شش سال گذشته با High Fidelity، متوجه شدیم که واقعا تلاش برای انجام این جهش نهایی چقدر دشوار است تا همه را به استفاده از این چیزها وادار کند.

بعد فکر می‌کنم دومین چیزی که واقعا نگرانش هستم این است که (این را در مورد سکند لایف نیز گفتم، بنابراین لحن من در این مورد تغییر نکرده است) هر استراتژی تک شرکتی، مبتنی بر تبلیغات و توجه برای ساخت فضاهای مجازی به طور بالقوه برای مردم بسیار مضر است. حالا خیلی بیشتر از قبل نگران شده‌ام. فکر می‌کنم ۲۰ سال پیش به همه چیزهایی که ممکن بود اشتباه شود فکر نمی‌کردیم. اما اکنون با بهره‌مندی از آینده‌نگری، واضح‌تر است که باید نگران این چیزها هم باشیم.

Spectrum: در سطح عملی، شما با سکند لایف تجربیات مجازی اجتماعی بزرگی را مشابه آنچه اکنون شرکت‌های دیگر پیشنهاد می‌کنند، اجرا می‌کردید. بزرگترین چالش‌ها چه بودند؟

روزدیل: یکی از چالش‌ها این است که چند نفر می‌توانند همزمان در یک مکان باشند. بسیاری از تجربیات انسانی که جالب هستند، اغلب به بیش از ۱۰۰ نفر نیاز دارند تا بتوانند در محدوده شنیداری و دیداری یکدیگر باشند. این مشکل فنی هنوز تا حد زیادی حل نشده است. خواه در مورد Fortnite صحبت کنید، یا Second Life، یا Roblox، هنوز نمی‌توان این تعداد از افراد را در یک مکان قرار داد. کنسرت‌های معروف فورتنایت که ما دیده‌ایم، همه آنها در فضای کنسرت کمتر از ۱۰۰ نفر جمعیت داشتند. این تجربه بسیار متفاوتی از آنچه است که اگر به رویداد موسیقی زنده برویم، انتظار داریم.

یکی دیگر از چالش‌ها محتوای تولید شده توسط کاربر است. برای اینکه هر یک از این ایده‌های متاورس قابل اجرا باشند، محتوا، آواتارها، ساختمان‌ها، تجربیات، بازی‌ها باید کاملا توسط تعداد زیادی از مردم قابل ساخت باشند، دقیقا به همان روشی که ساخت وب‌سایت‌ها به طور موازی توسط تعداد زیادی از مردم به طور همزمان امکان‌پذیر بود. باید همین کار را با متاورس انجام دهیم و هنوز ابزار و سیستمی وجود ندارد که این امکان را فراهم کند.

به نظر می‌رسد که برآوردن این نیاز در مقیاس اینترنت سخت باشد. اگر واقعا می‌خواهید یک دنیای مجازی در مقیاس چند میلیاردی بسازید، همه باید به نحوی موازی کار کنند. برای بهبود همه این فضاها، این ایده که همه این کارها توسط یک شرکت مانند فیس بوک یا گوگل یا اپل انجام شود، کاملا غیرعملی به نظر می‌رسد.

چیز دیگری که نیاز داریم ارز دیجیتالی است تا مردم بتوانند با آن در تجارت شرکت کنند. رساندن سیستم‌های متاورس به نقطه‌ای که در آن یک نفر بتواند خودرو بسازد و آن را به افراد زیادی بفروشد، نیازمند داشتن سیستم ارزی است که چندین ارز محلی را در بر می‌گیرد. ما تا حدودی این وضعیت را در ارزهای دیجیتال داریم، اما آنها هم مشکلات دیگری دارند.

فعالیت‌های High Fidelity، شرکت جدید روزدیل

High Fidelity

Spectrum: با شرکت فعلی خود یعنی High Fidelity چه می‌کنید؟ آیا محصولاتی را که تولید می‌کنید به عنوان اجزای متاورس آینده می‌بینید یا چیزی متفاوت است؟

روزدیل: ما در حال حاضر کاملا روی صوت فضایی متمرکز هستیم، زیرا تجارت خوبی است و به سرعت در حال رشد است. توانایی ایجاد صدای سه بعدی خوب برای تعداد زیادی از مردم به طور همزمان، جزء مهمی از این دنیا است. همچنین فکر می‌کنیم که این کار در حال پیشرفت است و کار معقولی است تا روی چیزی که ‌می‌توانیم از آن جواب بگیریم، کار کنیم. ما در مورد هر جزء از این کار مشتاق بوده‌ایم، اما احساس می‌کنیم که صدا بهترین مؤلفه اساسی است که همه به آن نیاز دارند. ما به عنوان متفکران و رهبران همچنان در این فضا کار می‌کنیم تا آن را بررسی کنیم و به این فکر می‌کنیم که بعدا چه اتفاقی می‌افتد و چگونه می‌توانیم به آن کمک کنیم. من عاشق این چیزها هستم. همیشه یک جورهایی روی آن کار خواهم کرد.

Spectrum: پذیرش واقعیت مجازی همیشه از انتظارات عقب مانده است. آیا دلیلی هست که فکر کنید این بار ممکن است متفاوت باشد؟

روزدیل: در یک کلام، نه. چیز جادویی و جدیدی نمی‌بینم. امیدوار بودم که هدست‌های واقعیت مجازی آن چیز جادویی باشند. به همین دلیل هم بود که پول زیادی جمع کردیم، افراد زیادی را استخدام کردیم و در مرحله اول High Fidelity روی آن کار زیادی انجام دادیم. اما فکر می‌کنم که مشکلات فنی پیش روی ما در مورد راحتی، سرعت تایپ و برقراری ارتباط راحت با دیگران هنوز هم بسیار دلهره‌آور است. بنابراین فکر نمی‌کنم چیز جدیدی وجود داشته باشد.

کلام آخر

در این مقاله خواندیم که متاورس به عنوان دنیای دیجیتال جدیدی که قرار است آینده واقعیت مجازی را شکل دهد تا حدود زیادی به سکند لایف شباهت دارد. گرچه مشکلاتی مانند عدم توانایی استفاده از موبایل، تایپ، حضور همزمان عده زیادی در یک مکان، پیش روی طراحان دنیای متاورس قرار دارد، اما متاورس می‌تواند با درس گرفتن از سکند لایف درصدد حل زود هنگام این چالش‌ها برآید.

نظر شما در خصوص متاورس چیست؟ آیا در آینده‌ای نه چندان دور همگی ما نسخه‌ای دیجیتال از خود را خواهیم داشت؟

منبع
TimeSpectrum

نوشته های مشابه

اشتراک
اطلاع از
0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments
دکمه بازگشت به بالا