تلگرام، محبوبترین شبکه پیامرسان حالا به قدرت برتر بازیهای وب ۳ تبدیل شده است. ماجرا از بازی نات کوین شروع شد و بعد از آن مینی اپهای تلگرامی بهسرعت یکی پس از دیگری معرفی شدند. بازی همستر (Hamster Combat) آنقدر فراگیر شد که حتی مورد انتقاد مقامات سیاسی برخی کشورها مانند ایران قرار گرفت و آن را بخشی از «جنگ نرم» خطاب کردند.
بههر حال بهلطف این بازیهای ساده و سرگرمکننده شبکه تون (TON) یا همان بلاکچین تلگرام، موفق به جذب صدها میلیون کاربر شده است. رسانه خبری کوین دسک (Coin Desk) در مقالهای تحلیلی به بررسی دلایل استقبال گسترده از بازیهای شبکه تون و رشد این شبکه پرداخته است. با میهن بلاکچین و روایتی از این گزارش به نقل از کوین دسک همراه باشید.
دلایل موفقیت بازیهای شبکه تون چیست؟
یکی از بازیهای شبکه تون که بهسرعت فراگیر شد، بازی همستر کامبت (Hamster Combat) است. این بازی در ماه مارس ۲۰۲۴ (اسفند ۱۴۰۲) روی شبکه تون (The Open Network)، اکوسیستم وب ۳ مبتنی بر تلگرام، راهاندازی شد.
بعد از موفقیت نات کوین، همستر همه را وسوسه کرد تا به امید دریافت پاداش مشغول ضربه زدن روی صفحه گوشیهای هوشمند خود شوند. موضوع آنقدر جدی بود که یکی از مقامات نظامی بالارتبه ایران به رسانهها گفت:
یکی از ویژگیهای جنگ نرم دشمن، بازی همستر است.
اینال کاردان (Inal Kardan) مدیر بازی بنیاد تون در واکنش به این جریان میگوید:
این موضوع تا حدی بزرگ شده است که حتی بالاترین مقامات سیاسی هم در مورد آن صحبت میکنند.
جذب مخاطب عامه
بنیانگذار همستر کامبت ناشناس است و پروژه تا الان به درخواستهای مصاحبه پاسخ رد داده است. به هر حال این پروژه ادعا میکند که همستر بیش از ۲۰۰ میلیون بازیکن، ۱۱ میلیون دنبالکننده در شبکه توییتر و ۳۱ میلیون عضو در کانال یوتیوب خود دارد.
این بازی تنها یکی از چند پروژه گیمفای شبکه TON است که رشد چشمگیری داشته است. بازی جذاب و کارتونی کتیزن (Catizen) بیش از ۲۳ میلیون کاربر و نات کوین (Notcoin)، اولین بازی موفق شبکه تون هم بیش از ۴۰ میلیون کاربر دارد.
طبق گزارش بنیاد تون، در حال حاضر بیش از ۵۰۰ میلیون کاربر در این شبکه فعالیت دارند. ارزش بازار ارز دیجیتال تون کوین (Toncoin) بالغ بر ۱۹ میلیارد دلار است و با پیشیگرفتن از پروژههای برجستهای مانند پولکادات (Polkadot)، کاردانو (Cardano) و نیر (NEAR) به هشتمین پروژه بزرگ دنیای کریپتو تبدیل شده است.
اما مسئله این است که پروژههایی مانند پولکادات یا کاردانو به سیبل مقامات سیاسی و نظامی تبدیل نشدهاند؛ بلکه تیر انتقادات آنها بازیهای شبکه تون را نشانه گرفته است. این بازیها احساس متفاوتی دارند، ساده و سرگرمکننده هستند و بهنظر میرسد با خارجشدن از محدودیتهای معمول دنیای کریپتو، شاهراه جذب مخاطب را در دست گرفتهاند. ظاهرا اتفاقی شبیه به موج استقبال از NFTها در سال ۲۰۲۱ در حال تکرار است. کاردان در این مورد میگوید:
بازیهای شبکه TON تنها مختص افراد حرفهای و گیمرها نیست؛ به لطف این بازیها افراد عادی هم برای اولین بار با بلاکچین ارتباط برقرار کردند.
استفاده از پلتفرم تلگرام
دلایل دیگر رشد انفجاری بازیهای شبکه TON، دسترسی جهانی به تلگرام بهویژه در اروپا و آسیا بود. کاردان میگوید:
تلگرام بیش از ۹۰۰ میلیون کاربر دارد؛ اما تا دسامبر ۲۰۲۳ فقط ۱٪ از آنها از پلتفرم تلگرام برای بازی استفاده میکردند. این پایگاه کاربری عظیم، کارآفرینان را به فکر انداخت تا از فرصت موجود استفاده کنند.
تیم وانگ (Tim Wong) رییس بنیاد کتیزن میگوید:
ما به تلگرام و شبکه TON نگاه کردیم و گفتیم اینجا یک زمین بکر است.
چنین دیدگاههایی باعث شد بازیهای کلیکی مانند یس کوین، نات کوین، کتیزن و تپ سواپ بهسرعت توسعه پیدا کنند و منتشر شوند. از آنجایی که انجام ین بازیها برای همه افراد در هر گروه سنی آسان بود، نیاز به فکر کردن نداشت و حتی در لحظه انتظار رسیدن آسانسور هم قابلانجام بود، تلگرام در یک چشمبرهمزدن به پلتفرمی برای بازی تبدیل شد.
آسان بودن بازیهای شبکه تون
یکی دیگر از دلایل رشد بازیهای تلگرامی این است که دسترسی به مینیاپها، نحوه بازی و اتصال آنها به دنیای کریپتو بسیار آسان است. شبکه تون موفق شد با حل مشکل رابطهای کاربری نامناسب و پروتکلهای گیجکننده، چالش ۱۵ ساله فضای وب ۳ را یکشبه حل کند.
تجربه کاربری (UX) روان و بدون مشکل یکی دیگر از عوامل کلیدی رشد اکوسیستم TON است. یک تحلیلگر دیفای بهنام دیوید زیمرمن (David Zimmerman) در این مورد میگوید:
شبکه TON بهواسطه موقعیت مناسبی که دارد میتواند به قاتل ارزهای دیجیتال تبدیل شود. این پروژه در زمینه تجربه کاربری و کاربردهای دنیای واقعی بیش از هر شرکت دیگری پیشرفت کرده است. در طول سالهای فعالیتم در حوزه کریپتو، برای معرفی پروژههای وب ۳ به دوستان غیرمتخصص باید یک آموزش ۴۰ دقیقهای ترتیب میدادم که همراه با هجمهای از سوالات گیجکننده بود؛ اما با تون مسئله کاملا فرق کرده است.
بازیهای مبتنی بر شبکه تون هوشمندانه، جذاب و سرگرمکننده هستند. بهطور مثال بازی کتیزن را میتوانید در عرض چند ثانیه شروع کنید و با کلیک روی بچهگربهها سکه بهدست بیاورید. همینطور میتوانید با معرفی دوستان و اشتراکگذاری آن در شبکههای اجتماعی پاداش بگیرید؛ ترفند هوشمندانهای که باعث رشد پروژه میشود. برخی از این بازیها کلیکی هستند، در تعدادی از آنها باید نشانگر را به چپ و راست بکشید و گاهی باید انتخاب کنید.
بازی همستر کامبت یک بازی کاملا خودآموز است که دائما کاربر را به فرهنگ وب ۳ ارجاع میدهد. کاربر در نقش مدیرعامل یک صرافی فعالیت میکند و باید درباره بازاریابی، روابط عمومی و حتی مسائل حقوقی تصمیم بگیرد. اگرچه مراحل بازی مانند بازکردن قفل گزینههای «شفافیت کمیسیون بورس اوراق بهادار» (SEC Transparency)، «اجرای احراز هویت» (KYC) یا «دریافت مجوز برای راهاندازی صرافی در امارات متحده عربی» منجر به افزایش سود بازیکن در هر ساعت میشوند؛ اما در اصل برای آشنایی با مفاهیم وب ۳ طراحی شدهاند. البته از یک زاویه دیگر این طراحی کمی عجیب و غریب بهنظر میرسد؛ زیرا مفاهیم پیچیدهای مثل شفافیت SEC برای برخی افراد عادی جامعه دور از تصور و گیجکننده است.
بهعلاوه، اگرچه بهنظر میرسد که بازیهای شبکه TON بهتازگی ظهور کردهاند؛ اما بسیاری از آنها چندین سال در حال توسعه بودهاند. در مورد تابستان NFTها و ظهور پرسروصدای آنها در سال ۲۰۲۱ هم همینطور بود؛ ساخت مجموعههایی مانند کریپتوپانکس درواقع از سال ۲۰۱۷ کلید خورده بود و در ۲۰۲۱ ترند شد. وانگ در این رابطه میگوید:
ما برای ساخت کتیزن، از سال ۲۰۲۱ تلگرام را زیرنظر داشتیم.
ساشا (Sasha) بنیانگذار نات کوین در ژانویه ۲۰۲۳ در رشته توییتی موفقیت شبکه تون را پیشبینی کرد و دلایل ادعای خودش را اینطور توضیح داد:
شبکه تون از نظر تعداد کاربر به بزرگترین بلاکچین تبدیل میشود، مهمترین عامل این موفقیت فناوری تون و تلگرام است. رسیدن به این نتیجه فقط نیازمند گذر زمان است. تلگرام روزانه ۷۰۰ میلیون کاربر فعال دارد و پیامرسان اصلی کاربران ارزهای دیجیتال محسوب میشود. بنیانگذاران تلگرام، شبکه تون را ساختند و بعد با هدف ساخت پلتفرمی برای فروش نامهای کاربری و شمارههای ناشناس تلگرام آنها را با هم ادغام کردند. یک ماه قبل هم کیف پول غیرحضانتی تلگرام و صرافیهای غیرمتمرکز را معرفی کردند.
پیشبینیهای ساشا درست از آب درآمد و شبکه تون عملا به موفقیتهای پیشبینیشده دست پیدا کرد. حالا تون صرفا یک شبکه گسترده و با رابط کاربری جذاب نیست؛ بلکه از طریق خلق بازیهای مختلف جاذبه کسب درآمد را هم اضافه کرده است.
مدل جدید کسب درآمد بازیهای شبکه تون
ایردراپ ۸۰ میلیارد توکن نات (NOT) بالاخره میلیونها کاربر نات کوین را پس از مدتها کلیک برای جمعآوری سکه شگفتزده کرد و در نهایت تمام کلیکهای بیمعنا به یک دارایی دیجیتال با ارزش واقعی تبدیل شدند. پاول دورف، بنیانگذار تلگرام در کانال خود نوشت:
نات کوین، این مینیاپ تلگرامی تنها در چند ماه به ۳۵ میلیون کاربر فعال رسید. حالا کاربران نات کوین که فقط برای سرگرمی مشغول بازی بودند، میتوانند ارزهای درون بازی را به پول واقعی تبدیل کنند.
موفقیت نات کوین و ایردراپ بزرگ آن باعث شد تا میلیونها کاربر به امید دریافت پاداش و پولدار شدن، مشغول بازیهای کلیکی شوند. بهعبارت دیگر مفهوم جدید بازی برای ایردراپ (Play to Airdrop) جایگزین بازی برای کسب درآمد (Play To Earn) شده است. شعار رسمی بازی کتیزن هم دقیقا همین است؛ Play To Airdrop
در فضای وب ۳، رشد و موفقیت بهنوعی با افزایش قیمت مرتبط است و بازیهای مبتنی بر بلاکچین (گیمفای) نیز از این قاعده مستثنی نیستند. زیمرمن در این مورد میگوید:
موفقیتهای چند ماه اخیر شبکه TON ازجمله افزایش قیمت را ناشی از سفتهبازیهای مرسومی میدانم که به آنها عادت کردهایم. نسبت به آمار گزارششده کاربران هم شک دارم؛ چراکه ممکن است هر فرد چندین کیف پول داشته باشد. با این حال، حتی اگر این آمار و ارقام را نادیده بگیریم، در مورد بازیهای شبکه تون دادههای فاندامنتال واقعی وجود دارد.
ظاهرا دادههای مرتبط با بازیهای شبکه تون نظر سایر توسعهدهندگان بازی را هم جلب کرده است. دس دیکرسون (Des Dickerson) که روی ساخت بازیهای مبتنی بر بیت کوین در شبکه لایتنینگ تمرکز دارد، میگوید:
نسبت به بازیهای TON بسیار خوشبین هستم. این روند نشان میدهد که کاربران تمایل دارند بازیها در تعاملات اجتماعی آنها گنجانده شود، آنها بازیهایی را دوست دارند که در گیمپلی ارزش واقعی وجود داشته باشد.
رفع موانع ورود در بازیهای شبکه TON
بازیهای شبکه تون با بازیهای نسل قبل از آن یک تفاوت مهم دارند. اگرچه بازیهایی مانند اکسی اینفینیتی برای جذب مخاطب از شعار «کسب درآمد رایگان» استفاده کردند؛ اما عملا اینطور نبودند و کاربر برای شروع بازی باید NFT میخرید. بهطور مثال ارزانترین موجود درون بازی اکسی اینفینتی در زمان اوج محبوبیت بیش از ۳۰۰ دلار قیمت داشت.
هرچه استقبال کاربران بیشتر میشد، قیمتها بالاتر میرفت؛ اما این روند پایدار نبود و کاهش بازیکنان جدید منجر به سقوط قیمتها شد. ونگ در این مورد میگوید:
چنین اتفاقاتی شبیه به طرحهای پانزی هستند؛ اما بازی کتیزن و سایر بازیهای شبکه تون به سرمایهگذاری اولیه نیاز ندارند.
تفاوت دیگر بازیهای شبکه تون با سایر بازیها مدل درآمدزایی آنها است. اینال کاردان در این مورد میگوید:
بازیهای TON براساس جذب ترافیک ساختهشدهاند. درواقع ایردراپها یک کمپین بازاریابی برای جذب کاربر و ترافیک است که در نهایت منجر به درآمدزایی میشوند. پروژه از طریق فروش ترافیک و جذب سرمایه از تبلیغکنندگان درآمد بهدست میآورد.
زیمرمن در مورد آینده شبکه TON و بازیهای آن میگوید:
اگر بخواهیم صادقانه نگاه کنیم، همه ما میدانیم که بازیهایی مانند همستر کامبت پایدار نیستند. اگر میخواهید شبکه شما واقعا موفق باشد، باید اپلیکیشنهایی طراحی کنید که سودآور باشند. فکر میکنم که رشد شبکه TON با اوج بازار ارزهای دیجیتال همزمان شده است و آزمون واقعی آن بعد از یک سقوط بزرگ مشخص میشود. بههر حال معتقدم شبکه تون به دلیل دارا بودن ویژگیهایی که قبلا آنها را در دنیای کریپتو ندیدهایم، میتواند زنده بماند و حتی موفق شود.