
آیا تاکنون به ترکیب بازیهای مختلف و یا استفاده از ویژگیهای یک بازی در بازیهای دیگر فکر کردهاید؟ در حال حاضر صنعت بازی به این قابلیت دست نیافته است، اما با آمدن ترکیبپذیری (Composability) و تعاملپذیری (Interoperability) به صنعت بازی، انقلابی در نحوه ساخت و اجرای بازیها ایجاد خواهد شد. با اضافه شدن این قابلیتها، سرعت ساخت بازی توسط توسعهدهندگان افزایش خواهد یافت، چون نیازی نیست هر بار ساخت بازی را از صفر شروع کنند. در چنین شرایطی توسعهدهندگان چیزهای جدیدی را امتحان خواهند کرد، با ریسکهای جدید مواجه خواهند شد و در نتیجه بازیهای خلاقانهتری خواهند ساخت. همچنین از آنجایی که موانع کمتری برای ورود به این صنعت خواهد بود، تعداد توسعهدهندگان نیز افزایش خواهد یافت. با فراهم شدن امکان ترکیب بازیها و انتقال از یک بازی به بازیهای دیگر، ماهیت بازیها نیز تغییر خواهد کرد و افراد تجربههای فراتر و جالبتری را از بازیها خواهند داشت. در این مقاله از میهن بلاکچین درباره بکارگیری پتانسیل متاورس در صنعت بازی توضیح خواهیم داد و نیازهای فعلی صنعت بازی برای تبدیل شدن به متاورس در آینده را بررسی خواهیم کرد.
بکارگیری پتانسیل متاورس در صنعت بازی
مسلما زمانی که از تجربههای فراتر و جالبتر حرف میزنیم، مفهوم جدیدی به نام متاورس (Metaverse) به ذهنمان خطور میکند که این روزها بسیار محبوب شده است. در واقع اکثر افراد متاورس را بهعنوان یک بازی بزرگ میبینند، اما پتانسیل متاورس بسیار بالاتر از این است. متاورس نشان دهنده نحوه تعامل و ارتباط آنلاین انسانها در آینده است. کلید کشف و بکارگیری پتانسیل متاورس در صنعت بازی در دست آن دسته از خالقان بازی است که بازیها را بر پایه فناوریهای جدید میسازند.
چرا سازندگان بازی کلید کشف پتانسیل متاورس هستند؟
صنعت بازی، تنها صنعتی است که در دنیاهای مجازی ساخته میشود و در آن صدها هزار (و گاها میلیونها) نفر با هم تعامل دارند. بازیهای جدید دیگر صرفا بازی نیستند و به موضوعاتی مثل ترید، مهارت و هنر، خرید و استریم (stream) مربوط هستند. متاورس قابلیتهای جدید دیگری مثل کار یا عشق و علاقه را نیز به بازیها اضافه میکند. همانطور که میکروسرویسها و رایانش ابری موجی از نوآوری را وارد تکنولوژی کردند، نسل جدید بازیها نیز نوآوری و خلاقیت را به صنعت بازی خواهد آورد.
هم اکنون نیز این اتفاق به صورت محدود در حال رخ دادن است. اکثر گیمهای جدید از قابلیت UGC یا محتوای تولید شده توسط کاربر پشتیبانی میکنند. این قابلیت به گیمرها امکان میدهد تا آیتمهای مورد نظر خود در بازیها بسازند. برخی از بازیها مثل روبلاکس (Roblox) و فورتنایت (Fortnite) به قدری گسترده و توسعهپذیر هستند که خود را متاورس مینامند؛ اما نسل فعلی فناوریهای بازی، هنوز تا حد زیادی برای گیمهای انفرادی ساخته شده است.
انقلاب در این صنعت نیازمند نوآوری در کل پشته (Stack) فناوری است، یعنی از فرایند تولید و ابزارهای خلاق گرفته تا موتورهای بازیسازی، شبکههای مولتی پلیر، تجزیه تحلیل و خدمات لایو در دسته این نوآوریها قرار میگیرند. این را میتوان طرح کلی تغییرات آینده در صنعت بازی و شروع عصر جدید نوآوری دانست.
سیر تکاملی بازیها در آینده
برای مدتی طولانی، بازیها و تجربه حاصل از آنها عمدتا ثابت و یکنواخت بود. توسعهدهندگان بازیها رامیساختند، منتشر میکردند و سپس اقدام به ساخت دنباله و قسمتهای بعدی آن میکردند. گیمرها نیز این بازیها را خریداری کرده، بازی میکردند و وقتی که از بازی خسته شدند (که معمولا پس از ۱۰-۲۰ ساعت بازی کردن اتفاق میافتاد) به بازی دیگری میرفتند.
در حال حاضر ما در دوره «بازی در قالب سرویس (Games-as-a-Service)» هستیم که توسعهدهندگان بعد از راهاندازی، بازیهای خود را به طور مدام بهروزرسانی میکنند. بیشتر این بازیها شبیه متاورس دارای قابلیت UGC مثل کنسرتهای مجازی و محتوای آموزشی هستند. بازیهای روبلاکس و ماینکرفت (Minecraft) حتی بازارهایی دارند که بازیکنان میتوانند از ساختههای خود کسب درآمد کنند.
اما از دیدگاه انتقادی، این بازیها هنوز مستقل و جدا از هم هستند. این بازیها علیرغم گستردگی دنیایشان، اکوسیستمهای بسته هستند و هیچ چیزی اعم از منابع، مهارتها و محتوا را نمیتوان بین آنها انتقال داد. پس چگونه میتوان با بکارگیری پتانسیل متاورس در صنعت بازی، این فضاهای بسته را شکست؟ دو مفهوم ترکیبپذیری و قابلیت همکاری باید در دستور کار توسعهدهندگان بازی که افکار متاورس محور دارند، قرار بگیرد. همچنین باید به موارد زیر نیز توجه شود.
- هویت: در متاورس، گیمرها به هویت واحدی نیاز دارند که بتوانند آن را بین بازیها و پلتفرمهای مختلف منتقل کرده و با خود ببرند. پلتفرمهای امروزی اصرار دارند که گیمرها پروفایلهای شخصی خود را بسازند. بهطور خستهکنندهای گیمرها با هر بار وارد شدن به بازیها باید پروفایل و شهرت و اعتبار خود را از صفر بسازند.
- دوستان: بازیهای امروزی هر کدام لیست دوستی جداگانهای دارند و یا در بهترین حالت از فیسبوک برای اعتبارسنجی استفاده میکنند. حالت ایدهآل این است که دوستان شما در یک بازی، بهدنبال شما به بازیهای دیگر بیایند تا پیدا کردن دوست و اشتراکگذاری اطلاعات رقابتی و امتیازات در بازی جدید آسانتر شود.
- دستآوردها: در حال حاضر امکان انتقال آیتمهای بدست آمده در یک بازی به بازیهای دیگر وجود ندارد و البته علت موجهی نیز برای این موضوع وجود دارد. انتقال یک اسلحه مدرن توسط گیمرها به یک بازی قرون وسطایی شاید خوشایند باشد، اما قطعا بازی را خراب خواهد کرد؛ اما اگر محدودیتهای مناسب اعمال شود، تبادل آیتمها بین بازیهای مختلف میتواند باعث خلاقیت و رشد یک بازی شود.
- گیمپلی یا روند بازی: بازیهای امروزی ارتباط نزدیکی با گیمپلی دارند. برای مثال، تمام لذت بازیهای ژانر پلتفرمر یا پرشی مثل سوپر ماریو، در تسلط بر دنیای مجازی آنهاست، اما با برداشتن مرز بازیها و ترکیب شدن عناصر آنها، بازیکنان بهراحتی میتوانند تجربیات و ماجراهای جدیدی را کشف کنند.
روند توسعه یک بازی دارای ۳ لایه اصلی است که این لایهها هم اکنون در حال تغییر هستند. این لایهها را میتوان به صورت زیر دستهبندی کرد:
- لایه تکنیکال یا فنی (موتورهای بازیسازی)
- لایه ساخت (تولید محتوا)
- لایه تجربه (اجرای زنده)
در هر لایه، فرصت برای ایجاد نوآوری وجود دارد. در ادامه مقاله، هر ۳ لایه را به طور مفصل توضیح میدهیم و نیازهای هر لایه برای بکارگیری پتانسیل متاورس در صنعت بازی را بررسی میکنیم.
لایه فنی؛ طراحی مجدد موتورهای بازیسازی
هسته اصلی توسعه بازیهای مدرن، موتور بازیسازی است که تجربیات گیمرها از بازی را میسازد و ساخت بازیهای جدید را برای تیم توسعهدهنده آسانتر میکند. موتورهای محبوب مثل Unity یا Unreal قابلیتهای مشترکی را ارائه میدهند که میتوان آنها را چندین بار در بازیها استفاده کرد و سازندگان بازی با استفاده از آنها میتوانند عناصر منحصربهفرد خود را در بازیها بسازند. این موضوع باعث میشود که علاوه بر صرفه جویی در پول و هزینه، سطوح رقابتی مختلف به هم نزدیک شوند و تیمهای کوچک با تیمهای بزرگ بازی کنند.
بر این اساس، اهمیت نقش مهم موتور بازی نسبت به سایر بخشهای گیم در ۲۰ سال اخیر تغییری نکرده است. درست است خدمات موتورهای بازی خدمات از رندرهای گرافیکی و صوتی به خدمات اجتماعی، مولتی پلیر، تجزیه و تحلیل پس از معرفی و تبلیغات داخل بازی گسترش یافته است، اما این موتورها هنوز به صورت کتابخانههای کد و منحصرا توسط هر بازی به صورت جداگانه بکار گرفته میشوند.
با این حال موتورهای بازی در متاورس نقش مهمتری دارند. برای شکستن مرز بین بازیها و تجربیات حاصل از آنها، جایگاه موتورها و بازیها باید برعکس شود و بازیها باید به انحصار موتورها دربیایند. در این صورت موتورهای بازی به پلتفرمها تبدیل میشوند و ارتباط بین این موتورها به شکل یک متاورس مشترک درمیآید.
برای مثال بازی روبلاکس را در نظر بگیرید. پلتفرم روبلاکس از رندرهای گرافیکی و صوتی گرفته تا فیزیک و مولتی پلیر، تمام خدمات موتور Unity یا Unreal را ارائه میکند. علاوه بر آن، این پلتفرم خدمات منحصربهفرد دیگری را نیز برای گیمرها را ارائه میکند. این خدمات عبارتند از، آواتار و هویتی که میتوان آن را به بازیها مختلف در پلتفرم انتقال داد، خدمات گسترده اجتماعی، لیست دوستی مشترک، قابلیتهای امنیتی قوی، مجموعهای از ابزارها و داراییها برای کمک به ساخت بازیهای جدید.
با این حال روبلاکس هم در سطح متاورس نیست چون یک اکوسیستم بسته است. ارتباط و اشتراکات محدودی بین بازیهای پلتفرم روبلاکس وجود دارد اما هیچ قابلیت همکاری یا اشتراکگذاری بین روبلاکس و سایر پلتفرمها یا موتورهای بازی وجود ندارد.
برای بکارگیری پتانسیل متاورس در صنعت بازی، توسعهدهندگان موتور بازی باید در این زمینهها نوآوری داشته باشند:
- قابلیت همکاری و ترکیب پذیری
- خدمات مولتی پلیر
- خدمات تست خودکار
تعامل پذیری و ترکیب پذیری
کشف پتانسیل متاورس و ترکیب بازیهای مختلف نیازمند سطح بالایی از همکاری و مشارکت است. یک شرکت واحد میتواند کنترل کامل پلتفرم جهانی و متاورس را بر عهده بگیرد، اما این مطلوب و به صلاح نخواهد بود. در عوض، بهتر است که پلتفرمهای موتور بازی غیرمتمرکز ساخته شوند.
با ورود به بحث فناوری غیرمتمرکز، قطعا باید به مفهوم وب ۳ یا نسل سوم وب نیز اشاره کنیم. وب ۳ مجموعهای از فناوریها بر بستر بلاکچینها و قراردادهای هوشمند است که مالکیت را غیرمتمرکز کرده و کنترل شبکهها و خدمات را به کاربران و توسعهدهندگان منتقل میکند. مفاهیمی مثل ترکیبپذیری و قابلیت همکاری در وب ۳، مخصوصا در مسائلی مثل هویت و مالکیت نقش مهمی در حل کردن مسائل مربوط به متاورس دارند. در حال حاضر، تحقیقات و توسعههای زیادی برای زیرساخت وب ۳ در حال انجام است.
اما علیرغم نقش حیاتی وب ۳ در طراحی مجدد موتورهای بازی، وب ۳ راهحل نهایی و کامل نیست. احتمالا اصلیترین کاربرد فناوری وب ۳ در متاورس این خواهد بود که کاربران بتوانند آیتمهای مثل یک قطعه زمین مجازی یا لباسهایی برای آواتار دیجیتال را در بازی خریداری کنند و مالک آنها باشند. از آنجایی که تراکنشهای ثبت شده در بلاک چین قابل مشاهده برای عموم هستند، با خریداری و مالکیت یک آیتم مثل توکن بیهمتا (NFT) میتوان از آن در پلتفرمهای متاورس استفاده کرد. البته این ایده زمانی میتواند عملی شود که مشکلات و مسائل زیر حل شوند:
- هویت تک کاربر
یعنی گیمر بتواند با یک هویت واحد به دنیاهای مجازی و بازیهای مختلف برود. وجود این نوع هویت در مسائلی مثل رقیبیابی، مالکیت محتوا و مسدود کردن ترولها مهم و ضروری است. یکی از سرویسهایی که برای حل این مساله تلاش میکند، پلتفرم هلو (Hellō) است.
عوامل هلو تعدادی شریک و سهامدار هستند که قصد دارند دیدگاه فعلی نسبت به هویت کاربری را که عمدتا بر اساس هویتهای متمرکز وب ۲ است، تغییر دهند. پلتفرمهای دیگر مثل اسپروس (Spruce) نیز وجود دارند که از مدل هویتی غیرمتمرکز وب ۳ استفاده میکنند. بهوسیله این مدل، کاربران میتوانند هویت دیجیتال خود را با کلیدهای کیف پول کنترل کنند. سیسمو (Sismo) نیز یک پروتکل ماژولار است که با استفاده از الگوریتم دانش صفر، مدیریت هویت غیرمتمرکز را فراهم میکند.
- فرمتهای جهانی محتوا
با این قابلیت میتوان محتوا را بین موتورها به اشتراک گذاشت. امروزه هر موتوری فرمت اختصاصی خود را دارد که برای عملکرد صحیح آن ضروری است؛ اما برای تبادل محتوا بین موتورها به فرمتهای استاندارد متن باز نیاز داریم. فرمت Universal Scene Description پلتفرم Pixar برای فیلم و فرمت Omniverse انویدیا، مثالهایی از فرمتهای استاندارد هستند. وجود این استانداردها برای انواع محتوا ضروری خواهد بود.
- فضای ذخیره سازی ابری برای محتوا
تا افراد دیگر بتوانند به محتوای بازیهای دیگر دسترسی داشته باشند. امروزه محتوای موردنیاز برای یک بازی در کنار آن منتشر میشود و یا در وب برای دانلود قرار داده میشود و از طریق شبکه تحویل محتوا یا CDN تسهیل میشود. برای اشتراکگذاری محتوا بین دنیاهای مجازی، وجود یک روش استاندارد برای بررسی بازیابی محتوای موردنظر ضروری است.
- مکانیسمهای پرداخت مشترک
صاحبان متاورس بهدلیل انگیزههای مالی مایل هستند که داراییها در متاورس آنها رد و بدل شود. یکی از روشهای اصلی کسب درآمد پلتفرمها فروش داراییهای دیجیتال است که در بازیهای رایگان زیاد استفاده میشود. مالکان داراییهایی دیجیتال میتوانند برای راضی کردن صاحبان پلتفرم و استفاده از داراییهای خود در داخل پلتفرم، مبلغی را بهعنوان کارمزد به آنها بپردازند. برعکس، اگر یک دارایی محبوب باشد متاورس مایل خواهد بود که برای آوردن آن به دنیای خود، به صاحب دارایی کارمزد پرداخت کند.
- آیتمهای استاندارد شده
متاورس باید کاربرد و هدف استفاده از یک آیتم را بداند. اگر فردی شمشیر فانتزی خود را برای کشتن هیولاها به یک بازی میآورد، بازی باید بداند این شمشیر است و یک چوب تزئینی نیست. یک روش برای حل این مشکل، ایجاد یک طبقه بندی از اشیای استاندارد است که تمام متاورسها در صورت تمایل از آن استفاده کنند. این طبقهبندی میتواند شامل اسلحهها، وسایل نقلیه، لباسها و لوازم خانگی باشد.
- مطابقت ظاهر و حس محتوا
ظاهر و حس داراییها در هنگام ورود به یک دنیای مجازی باید تغییر کند و با آن محیط مطابقت داشته باشد. مثلا اگر فردی بخواهد یک خودروی اسپورت مدل بالا را به یک دنیا با مضمون استیمپانک (دوره ماشینهای بخاری) وارد کند، این خودرو باید به یک کالسکه بخار دربیاید تا بتواند وارد این دنیا شود. یا خود دارایی باید ماهیت تبدیل حس و ظاهر را داشته باشد و یا مسئولیت این تبدیل بر عهده متاورسی باشد که دارایی به آن وارد میشود.
سیستمهای مولتی پلیر بهبود یافته
مسئله دیگری که باید به آن توجه کرد، اهمیت مولتی پلیر (بازی چند نفره) و بازی اجتماعی است. بسیاری از بازیهای امروزی بهصورت مولتی پلیر هستند چون موفقیت بازیهای چند نفره و اجتماعی بسیار بیشتر از بازیهای تک نفره است. از آنجایی که متاورس کاملا اجتماعی خواهد بود، انواع مختلفی از مشکلات مربوط به تجربیات آنلاین پدید خواهد آمد.
بازیهای اجتماعی باید نگران حملات و مزاحمت در بازی باشند. خطر حملات DDoS از طرف گیمرهای بازنده در این بازیها بیشتر است و سرورهای بازی باید در دیتا سنترهای سراسر جهان راهاندازی شوند تا لگ در بازی به حداقل برسد و بازیکنان تجربه بهتری از بازی داشته باشند.
با توجه به اهمیت مولتی پلیر برای بازیهای مدرن، هنوز راهکارهای آماده که کاملا به صورت رقابتی باشند وجود ندارد. موتورهایی مثل Unreal یا Roblox و راهکارهایی مثل Photon یا PlayFab، راهحلهای سادهای در این زمینه ارائه کردهاند؛ اما در زمینههای مثل رقیبیابی خلاهای زیادی وجود دارد که باید توسط توسعهدهندگان پر شود. در سیستمهای بازیمولتی پلیر، باید در بخشهای زیر نوآوری صورت بگیرد:
- مولتی پلیر بدون سرور
وجود این ویژگی الزامی است تا توسعهدهندگان بتوانند بدون نگرانی درباره ساخت سرورهای واقعی برای بازی، منطق معتبری را برای بازی بکار بگیرند و آن را در فضای ابری میزبانی کرده و رشد دهند.
- رقیبیابی پیشرفته
با استفاده از ابزار هوش مصنوعی (AI)، رتبه و مهارت های گیمرها تشخیص داده شود و بازیکنان بهراحتی بتوانند رقیبهای همسطح خود را پیدا کنند. اهمیت این موضوع در متاورس بیشتر است چون رقیبیابی در متاورس گستردهتر است.
- ابزار ضد مزاحمت
وجود این ویژگی الزامی است تا بتوان افراد خرابکار و مزاحم را تشخیص داد و حذف کرد. هر شرکتی که دارای متاورس باشد، باید راهحلی برای این مشکل پیدا کند چون شهروندان آنلاین در فضاهای ناامن نمیمانند. مخصوصا اگر افراد بتوانند بهراحتی با وضعیت و داراییهای خود به یک دنیای دیگر بروند، احتمال ماندن در فضاهای ناامن بسیار کم است.
- کلنها یا قبیلهها
با وجود کلنها بازیکنان میتوانند با گیمرهای دیگر گروه تشکیل دهند، با گروهها یا کلنهای دیگر رقابت کنند و یا تجربیات خود را با اجتماع به اشتراک بگذارند. در متاورس برای افرادی که اهداف مشترک دارند، فرصتهای فراوانی برای گردهمآیی، تشکیل انجمن و همگامسازی با پلتفرمهای کامیونیتی خارجی مثل دیسکورد وجود خواهد داشت.
سرویس تست خودکار
آزمایش و تست یکی از مراحل هزینهبر در فرایند تولید محصولات اینترنتی و بازی است، چون گروهی از گیم تسترها باید یک بازی را چندین بار به طور کامل بازی کنند و مطمئن شوند که مشکل و نقص فنی در محصول وجود ندارد. بازیهایی که این مرحله مهم را انجام ندهند، در معرض خطرات جدی قرار میگیرند.
برای مثال، بازی Cyberpunk 2077 را که اخیر منتشر شد در نظر بگیرید. انتظار و هیجان زیادی برای انتشار این بازی وجود داشت؛ اما بهدلیل باگهای بسیار زیاد، شدیدا مورد انتقاد بازیکنان قرار گرفت. از آنجایی که متاورس یک بازی جهان آزاد یا Open World است، تست کردن آن هزینه زیادی خواهد داشت.
یکی از راههای حل این مشکل، توسعه ابزارهای تست خودکار مثل هوش مصنوعی است که بتواند بازی را مانند یک گیمر بازی کرده و اشکالات، نقصها و باگهای آن را پیدا کند. مزیت دیگر این فناوری، وجود بازیکنان هوش مصنوعی قابل قبولی خواهد بود که در صورت خروج غیرمنتظره افراد واقعی از مسابقات، میتوان آنها را جایگزین کرد و یا زمانی که بازیکنان کافی برای آغاز مسابقه وجود ندارد، میتوان از بازیکنان AI استفاده کرد تا زمان انتظار برای آغاز مسابقه به حداقل برسد.
نوآوری در سرویسهای تست خودکار میتواند شامل موارد زیر باشد:
آموزش خودکار برای رباتها یا بازیکنان هوش مصنوعی
رباتهای جدید میتوانند نحوه تعامل بازیکنان واقعی در دنیای مجازی را ببینند و از آنها یاد بگیرند. در این صورت، بازیکنان هوش مصنوعی رفته رفته باهوشتر و قابل قبولتر میشوند.
شناسایی خودکار باگها و نقصها
باگ و نقص بازی به طور دقیق شناسایی شود تا تستر انسان بتواند مشکل را بررسی کرده و راهحلی برای آن پیدا کند.
تعویض بازیکنان AI با بازیکنان واقعی
در این صورت، اگر یک بازیکن واقعی به طور غیرمنتظره از مسابقه مولتی پلیر خارج شود، مسابقه به پایان نمیرسد و بازیکنان دیگر بازی را ادامه میدهند. با این شرایط، سوالات جالبی نیز مطرح میشود؛ مثلا آیا بازیکن میتواند با اختیار خود را با همتیمی هوش مصنوعی تعویض کند؟ بازیکنان میتوانند همتیمی و تعویض AI خود را آموزش دهند تا به جای آنها مسابقه دهد؟ آیا تشکل تیم با رباتها به یک دستهبندی جدید در مسابقات تبدیل خواهد شد؟
لایه ساخت و تولید؛ طرح جدیدی برای تولید محتوا
همزمان با قویتر شدن فناوری رندریگ سه بعدی (3D)، میزان محتوای دیجیتال موردنیاز برای تولید یک بازی نیز افزایش خواهد یافت. برای مثال، بازی جدید Forza Horizon 5 را در نظر بگیرید. این بازی، تا کنون حجیمترین بازی Forza است که به بیش از ۱۰۰ گیگابات فضای خالی نیاز دارد.
در حالی که Horizon 4 به ۶۰ گیگابایت فضا نیاز داشت و این فقط شروع کار است. احتمالا حجم فایلهای هنری اولیه، یعنی فایلهایی که توسط هنرمندان ساخته میشود و برای ساخت نهایی بازی استفاده میشود، بسیار بیشتر خواهد بود. با توجه به رشد اندازه و کیفیت دنیاهای مجازی، داراییها و جزئیات آنها نیز رشد میکنند و به واقعیت نزدیکتر میشوند. در بحث متاورس نیز با انتقال هر چه بیشتر فعالیتها و تجربیات از دنیای فیزیکی به دنیای مجازی، نیاز به محتوای دیجیتال باکیفیت نیز بیشتر خواهد شد.
این اتفاق هم اکنون در دنیای فیلم و تلویزیون در حال رخ دادن است. فیلمبرداری سریال جدید مندلورین (The Mandalorian) دیزنی پلاس در یک ست (صحنه) مجازی در موتور Unreal انجام شد و این نوآوری بزرگ یک انقلاب در صنعت فیلم محسوب میشود. چون هم در هزینه و زمان صرفه جویی شد و هم کیفیت محصول نهایی تا حد زیادی افزایش یافت. احتمالا در آینده پروژههای بیشتری به این صورت فیلمبرداری خواهند شد.
علاوه بر این، ستهای فیلمبرداری فیزیکی معمولا بعد از فیلمبرداری نابود میشوند چون هزینه نگهداری این ستها بسیار بالاست. اما بر خلاف ستهای فیزیکی، ستهای دیجیتال را میتوان برای استفاده مجدد در آینده بهراحتی ذخیره کرد. در واقع، سرمایهگذاری در این فناوری و ساخت دنیای کاملی که در آینده بتوان از آن برای تولید محصولات دیگر استفاده کرد، منطقیتر و باصرفهتر است. احتمالا در آینده، تولیدکنندگان بیشتری از این دنیاها برای تولید محتوای تخیلی و جدید استفاده خواهند کرد و باعث رشد بیشتر متاورس خواهند شد.
حال به نحوه تولید این نوع محتوا فکر کنید. این نوع محتوا توسط هنرمندان در سراسر جهان تولید میشود و روز به روز در حال افزایش است. یکی از پیامدهای دائمی کووید این است که تولیدکنندگان را مجبور به توسعه از راه دور میکند و باعث میشود که تیمها از هم جدا شده و در سراسر دنیا از خانههای خود کار کنند.
مزیت توسعه از راه دور این است که میتوان افراد بامهارت را از هر جایی در دنیا استخدام کرد. البته این نوع توسعه هزینه و مشکلات زیادی دارد. از جمله این مشکلات میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- چالشهایی در همکاری خلاقانه
- همگامسازی تعداد زیادی از آیتمها که برای ساخت یک بازی مدرن لازم است
- حفظ حقوق معنوی
با وجود این چالشها، نوآوریهای بزرگی در ۳ زمینه اصلی تولید محتوای دیجیتال رخ خواهد داد.
- ابزارهای هوش مصنوعی تولید محتوا
- سیستمهای ابری برای تولید، انتشار و مدیریت داراییها
- تولید محتوای مشارکتی
در ادامه به بررسی این چالشها میپردازیم.
ابزارهای هوش مصنوعی تولید محتوا
در حال حاضر تقریبا تمام محتوای دیجیتال به صورت دستی تولید میشود و این باعث افزایش زمان و هزینه لازم برای ساخت بازیهای مدرن میشود. برخی بازیها از تولید محتوای رویهای استفاده میکنند، یعنی برای ساخت دنیاها و دانجنهای (Dungeon) جدید از الگوریتمها کمک میگیرند. اما ساخت همین الگوریتمها نیز سخت است.
موجی جدیدی از ابزارهای هوش مصنوعی (AI) در راه است که میتوانند در تولید محتوای سریع و باکیفیت به هنرمندان و غیرهنرمندان کمک کنند. در این صورت، هزینه تولید محتوا کاهش مییابد و فرایند ساخت بازی منظمتر میشود. این موضوع برای متاورس بسیار مهم است چون تقریبا همه میخواهند خالق دو هنرمند باشند؛ اما قطعا همه نمیتواند یک اثر هنری عالی خلق کند. اینجا منظور از هنر، تمام دستهبندیهای دارایی دیجیتال است، یعنی دنیاهای مجازی، شخصیتهای اثرگذار، موسیقی و جلوههای صوتی و غیره.
بخشی از نوآوری در تولید محتوا با هوش مصنوعی، تولید ابزارهای تبدیلی است که بتواند عکسها، فیلمها و دیگر اشیای دنیای واقعی را به آیتمهای دیجیتال مثل مدلهای سه بعدی، تکسچر (بافت) و انیمیشن تبدیل کند. برای مثال؛ پلتفرم Kinetix از ویدیو انیمیشن میسازد، Luma Labs از عکسها مدلهای سه بعدی میسازد و COLMAP از عکسهای ثابت فضاهای سه بعدی قابل هدایت میسازد.
همچنین، دستیاران هوش مصنوعی خلاقی به وجود خواهند آمد که میتوانند با هدایت هنرمندان، داراییهای جدید خلق کنند. برای مثال، Hypothetic میتواند نقاشی و طراحیهای دستی را به مدلهای سه بعدی تبدیل کند. سایتهای Inworld.ai و Charisma.ai هر با استفاده از هوش مصنوعی شخصیتهای قابل قبولی میسازند که گیمرها میتوانند با آنها بازی کنند. نهایتا، DALL-E میتواند از جملات و کلمهها عکس بسازد.
یکی از دلایل مهم برای استفاده از تولید محتوا به کمک هوش مصنوعی در ساخت بازیها، تکرارپذیری یا قابلیت تکرار است. از آنجایی که خالقان مدام باید به عقب بروند و تغییرات ایجاد کنند، صرفا ذخیره نتیجه یک ابزار هوش مصنوعی برای آنها کافی نیست. سازندگان بازی باید بتوانند کل مجموعه دستورالعملهای استفاده شده برای ساخت یک آیتم را ذخیره کنند تا بتوانند در صورت لزوم به عقب برگردند و تغییرات لازم را ایجاد کنند و یا آیتم را کپی کرده و برای یک هدف جدید استفاده کنند.
سیستمهای ابری برای تولید، انتشار و مدیریت داراییها
یکی ازبزرگترین چالشهایی که استودیوها در ساخت بازیهای مدرن با آن مواجه میشوند، مدیریت محتوای لازم برای ساخت بازی و تجربیات جالب است. در حال حاضر این یک مشکل حل نشده است و برای حل آن استودیوها باید راهحلهای مختلف خود را باهم ترکیب کنند.
برای درک این مشکل، در نظر بگیرید که مقدار داده استفاده شده در ساخت بازیها بسیار زیاد است. برای ساخت یک بازی بزرگ ممکن است به میلیونها نوع فایل مختلف شامل تکسچرها، مدلها، کاراکترها، انیمیشنها، مرحلهها، جلوههای بصری، جلوههای صوتی، دیالوگهای ضبط شده و موسیقی نیاز باشد.
هر یک از این فایلها در فرایند تولید چندین بار تغییر میکنند و حتما باید چند نسخه کپی از تغییرات تهیه شود تا در صورت لزوم سازنده بتواند به مراحل قبل برگردد. در حال حاضر هنرمندان برای ذخیرهسازی نام فایلها را تغییر میدهند و این باعث افزایش تکثیر فایلها میشود. با توجه به ماهیت این نوع فایلها که معمولا حجیماند و فشردهسازی آنها سخت است، ذخیرهسازی جداگانه نسخهها فضای بسیار زیادی اشغال میکند. برعکس، در سورس کد (Source code) میتوان فقط تغییرات هر نسخه را ذخیره کرد و این کارآمدتر است. در فایلهای محتوایی مثل فایلهای هنری، یک تغییر کوچک در تصویر میتواند کل فایل را تغییر دهد.
علاوه بر این، این فایلها به صورت جداگانه موجود نیستند. این فایلها بخشی از یک فرایند به نام پایپ لاین محتوا هستند که نحوه ترکیب فایلها برای ساخت یک بازی را تعیین میکند. در طول این فرایند، فایلهای اولیه ساخته شده توسط هنرمندان با استفاده از یک سری فایلهای واسطه به داراییها یا اجزای بازی تبدیل میشوند و مورد استفاده موتور بازیسازی قرار میگیرند.
پایپ لاینهای امروزی چندان هوشمند نیستند و از وابستگی بین داراییها آگاه نیستند. برای مثال، پایپ لاین نمیداند که تکسچر یک سبد سه بعدی در دست یک شخصیت کشاورز قرار گرفته است و این شخصیت در آن مرحله از بازی زندگی میکند. در نتیجه، زمانی که یک دارایی تغییر میکند، کل پایپ لاین باید تغییر کند تا تغییرات ترکیب شوند و هماهنگ باشند. این یک فرایند زمانبر است که ساعتها طول میکشد و باعث کند شدن پروسه تکرار و تغییر میشود.
این نیازها در متاورس تشدید شده و حتی مشکلات جدیدی به آنها اضافه خواهد شد. برای مثال، متاورس بسیار بزرگتر از بازیهای امروزی خواهد بود، پس تمام مشکلات ذخیرهسازی در متاورس هم وجود خواهد داشت. علاوهبر این، با توجه به فعال بودن دائمی متاورس محتوای جدید باید به طور مستقیم به موتور بازیسازی منتقل شود. نمیتوان برای ساخت اجزای جدید، متاورس را متوقف کرد. متاورس باید بتواند خود را در طول فعالیت بروزرسانی کند. برای دستیابی به هدف ترکیبپذیری، سازندگان دورکار به روشهایی برای دسترسی به داراییها منبع، ساخت نسخههای فرعی و اشتراک گذاری آنها نیاز دارند.
پاسخگویی به این نیازهای متاورس، باعث ایجاد دو فرصت مهم برای نوآوری میشود. اول اینکه هنرمندان به یک سیستم مدیریت اجزا مثل گیت هاب (Github) نیاز دارند که استفاده از آن آسان باشد و همان سطح از کنترل و ابزارهای همکاری را که اکنون توسط توسعهدهندگان استفاده میشود، برای کاربران فراهم کند. این سیستم باید بتواند با تمام ابزارهای توسعه محبوب مثل فتوشاپ، بلندر و Sound Forge ادغام شود. یک مثال در این باره، شرکت Mudstack است که تمرکز خود را بر این زمینه معطوف کرده است.
دوما، کارهای زیادی برای خودکارسازی پایپ لاین محتوا باید انجام شود. این خودکارسازی میتواند پایپ لاین هنری را مدرن و استاندارد کند. تبدیل داراییهای اولیه به فرمتهای واسطه و تبدیل فرمتهای واسطه به داراییهای داخل بازی، مراحلی از پایپ لاین هستند که خودکارسازی شامل آنها نیز میشوند. یک پایپ لاین هوشمند وابستگی اجزا را تشخیص میدهد و توانایی ایجاد تغییرات افزایشی را دارد. یعنی وقتی یک دارایی تغییر میکند، تنها فایلهای وابسته به آن دارایی را بازسازی میکند و زمان اضافه شدن محتوای جدید به بازی را تا حد زیادی کاهش میدهد.
ابزارهای همکاری بهبود یافته
علیرغم اینکه استودیوهای بازی مدرن مشارکتی و توزیع یافته هستند، اکثر ابزارهای حرفهای که در فرایند ساخت بازی استفاده میشوند هنوز متمرکز و تک قابلیتی هستند. برای مثال، در آن واحد تنها یک طراح میتواند از ویرایشگرهای Unity و Unreal برای ویرایش یک مرحله استفاده کند. از آنجایی که تیمها نمیتوانند همزمان بر روی یک دنیا کار کنند، این باعث کندی فرایند تولید میشود.
از طرف دیگر، هم ماینکرفت و هم روبلاکس از ویرایش مشترک پشتیبانی میکنند. به همین دلیل است که این پلتفرمها علیرغم نداشتن سایر ویژگیهای حرفهای، بسیار محبوب هستند. وقتی میبینید گروهی از بچهها در ماینکرفت به کمک همدیگر یک شهر میسازند، ناخواسته تحتتاثیر قرار میگیرید. همکاری، یکی از ویژگیها اصلی متاورس خواهد بود و سازندگان میتوانند برای ساخت و تست آثار خود به صورت آنلاین همکاری کنند.
بهطور کلی در تمام جنبههای ساخت بازی، مشارکت و همکاری به یک عنصر اصلی تبدیل خواهد شد. برخی از روشهای احتمالی همکاری در متاورس عبارتاند از:
- همکاری لحظهای در ساخت جهان مجازی
در این صورت طراحان مرحله و سازندگان جهان بازی میتوانند همزمان یک محیط فیزیکی را ویرایش کنند و تغییرات اعمال شده یکدیگر را در همان لحظه و به صورت کامل مشاهده کنند. در حال ایدهآل، یک طراح مرحله باید بتواند بهطور مدام از ویرایش به بازی و از بازی به ویرایش برود. برخی استودیوها مانند موتور AnvilNext شرکت یوبیسافت، با استفاده از ابزارهای تخصصی در حال آزمایش این قابلیت هستند. Unreal نیز در نسخه بتا که عمدتا برای پشتیبانی از فیلم و محصولات تلویزیون ساخته شده است، قابلیت همکاری لحظهای را فعال کرده است.
- بازبینی و تایید لحظهای محتوا
با این قابلیت تیمها میتوانند در کنار هم تجربه کنند و راجع به کار خود به بحث بپردازند. بحث گروهی همواره بخش مهمی از فرایند تولید بوده است. مدتهاست که فیلمها انتشارات روزانهای دارند که تیمهای تولید میتوانند در کنار هم کار هر روز را در آن مرور کنند. اکثر استودیوهای ساخت بازی یک اتاق بزرگ برای بحث گروهی دارند؛ اما برای توسعه از راه دور، امکانات کمی ضعیف است
در ابزارهایی مثل Zoom، اشتراکگذاری صفحه نمایش به حد کافی دقیق و با کیفیت نیست و نمیتوان دنیای دیجیتال را بهخوبی بازبینی کرد. یک راهکار برای بازیها، حالتی از Spectator Mode است که در آن کل تیم میتوانند بازی را از دیدگاه یک بازیکن تماشا کنند.
راهکار دیگر افزایش کیفیت اشتراکگذاری صفحه نمایش و کاهش فشردهسازی تصاویر است که از طریق تغییراتی مثل فریم ریت سریعتر، صدای استریو، تطبیق رنگ دقیقتر و قابلیت مکث و حاشیهنویسی امکانپذیر است. این ابزارها باید با برنامه تسکها و ماموریتها ادغام شوند. Frame.io و Sohonet دو شرکتی هستند که در این زمینه فعالیت میکنند.
- تنظیم لحظهای جهان بازی
با این قابلیت طراحان میتوانند هر یک از هزاران پارامتری را که در یک بازی مدرن یا جهان مجازی نقش دارند، تنظیم کنند و بلافاصله نتیجه آن را ببینند. این فرایند برای ساخت یک بازی جالب و متعادل بسیار مهم است اما معمولا این تنظیمات در Spreadsheetها یا فایلهای پیکربندی نوشته میشود و ویرایش و تنظیم لحظهای آنها بسیار سخت است.
برخی از بازیها برای این هدف از Google Sheets استفاده میکنند و تغییرات را در فایلهای خاصی ذخیره میکنند که میتوان آنها را به صورت لحظهای به سرور گیم منتقل کرد و نحوه اجرای بازی را تغییر داد؛ اما متاورس به یک راهکار بهتر و قویتر نیاز خواهد داشت. یکی از مزیتهای قابلیت اشاره شده، این است که همین پارامترها را میتوان تغییر داد و برای یک رویداد زنده یا بهروزرسانی محتوای جدید استفاده کرد.
در این صورت، تولید محتوا برای افرادی که برنامهنویس نیستند آسانتر میشود. برای مثال، طراح میتواند یک فضا برای رویداد ویژه طراحی کند و آن را با هیولاهایی پر کند که شکست دادن آنها چند برابر سخت از حالت معمول است، اما در عوض جایزههای بسیار خوبی برای آن قرار دهد.
- استودیوی بازی مجازی
استودیویی که کاملا بر بستر فضای ابری باشد به تیم سازنده بازی (اعم از هنرمندان، طراحان و برنامهنویسان) امکان میدهد از هر مکان یا دستگاهی (کامپیوتر یا تبلت) به آن وارد شوند و به یک پلتفرم توسعه سطح بالا با کتابخانه کاملی از داراییهای داخل بازی دسترسی داشته باشند. ابزارهای مدیریت از راه دور دسکتاپ مثل Parsec میتوانند نقش مهمی در عملی کردن این ایده داشته باشند، اما به ابزاری فراتر از ابزارهای مدیریت دسکتاپ نیاز است که نحوه دسترسی به ابزارهای ساخت و مدیریت داراییها را نیز شامل شود.
لایه تجربه؛ طراحی مجدد سرویسهای مدیریتی
آخرین لایه برای بکارگیری پتانسیل متاورس در صنعت بازی، ساخت ابزارها و خدماتی برای اداره کردن خود متاورس است و در واقع سختترین بخش کار است. تفاوت زیادی بین صرفا ساخت یک دنیای سه بعدی و اداره کردن یک جهان مجازی با میلیونها بازیکن از سراسر دنیا وجود دارد. توسعهدهندگان باید با چالشهای زیر مواجه شوند:
- چالشهای اجتماعی در اداره شهرهای مجازی که شهروندان آن همیشه با هم کنار نخواهند آمد و خواستار رسیدگی به اختلافات خواهند بود.
- چالشهای اقتصادی در اداره یک بانک مرکزی که بتواند ارزهای جدید بسازد و بر منابع ارزی نظارت کند تا رکود و تورم را تحت کنترل داشته باشد.
- چالشهای کسب درآمد در اداره یک وبسایت کسبوکار اینترنتی مدرن که هزاران یا حتی میلیونها آیتم برای فروش دارد و به پیشنهادات خرید، تبلیغات و ابزار بازاریابی داخلی نیاز دارد.
- چالشهای تحلیلی در درک لحظهای اتفاقات دنیای مجازی برای آگاه شدن سریع از مشکلات و خارج نشدن مسائل از کنترل.
- چالشهای ارتباطی در تعامل با افراد و اجزای دیجیتال، به صورت انفرادی یا دستهجمعی و به هر زبانی، به هر حال متاورس جهانی و بینالمللی است.
- چالشهای محتوایی در بهروزرسانیهای مرتب برای ادامه دار شدن رشد و تکامل متاورس
برای مقابله با این چالشها، شرکتها به تیمهای مجهزی نیاز خواهند داشت که به سطح وسیعی از زیرساخت بکاند (Backend) و ابزارهای ضروری دسترسی داشته باشند و بتوانند سرویسها را بهخوبی مدیریت کنند. خدمات LiveOps و تجارت داخل بازی، دو حوزهای هستند که به پختگی کامل برای نوآوری رسیدهاند.
LiveOps هنوز در مراحل اولیه خود است. ابزارهای تجاری مثل PlayFab، Dive، Beamable و Lootlocker تنها بخشی از راهکار کامل LiveOps هستند. در نتیجه، اکثر بازیها مجبورند که پشته LiveOps خود را راهاندازی کنند. یک راهکار ایدهآل باید شامل موارد زیر باشد.
- یک تقویم زنده برای رویدادها با قابلیت برنامهریزی و پیشبینی رویدادها و ایجاد قالبها یا شبیهسازی رویدادهای قبلی
- شخصیسازی اعم از تقسیمبندی بازیکنان، تبلیغات هدفمند و پیشنهادات
- پیامرسانی شامل اعلانهای اجباری، ایمیل و صندوق دریافت پیام داخل بازی و ابزارهای ترجمه برای ارتباط با کاربران به زبان آنها
- ابزارهای نگارش اعلان تا افرادی که برنامهنویس نیستند بتوانند اعلان و پاپآپهای داخلی بسازند
- تست شبیهسازی رویدادهای پیش رو یا بروزرسانیهای جدید محتوا و مکانیسمی برای برای بازگرداندن تغییرات در صورت بروز مشکل
تجارت داخل بازی کمی توسعهیافتهتر است؛ اما باز هم به نوآوری نیاز دارد. با توجه به اینکه ۸۰ درصد درآمد بازیهای دیجیتال از فروش آیتمها یا از میکروتراکنشهای داخل بازی حاص میشود، بهترین راهکار برای مدیریت اقتصاد داخل بازی این است که سرویسی مشابه Shopify در متاورس راهاندازی شود.
راهکارهایی که در حال حاضر وجود دارند، تنها بخشی از مشکلات را حل میکنند. یک راهکار ایدهآل در این زمینه باید شامل موارد زیر باشد.
- کاتالوگ آیتم که شامل فراداده دلخواه برای هر آیتم است.
- رابطهای فروشگاه اپلیکیشن برای فروش با پول واقعی
- پیشنهادات و تبلیغات شامل پیشنهادات با زمان محدود و هدفمند
- گزارش و تحلیل با گزارشهای نمودارهای هدفمند
- محتوای تولید شده توسط کاربر تا بازیها بتوانند محتوای تولید شده توسط بازیکنانشان را بفروشند.
- سیستمهای اقتصادی پیشرفته مثل ترکیب آیتمها برای تولید آیتمهای جدید، مزایدهها، ترید و هدیه دادن
- ادغام کامل با دنیای وب ۳ و بلاک چین
گام نهایی؛ تغییر و تحول تیمهای توسعه بازی
تحول صنعت بازی، صرفا فرصتهایی برای توسعه نرمافزارها و پروتکلهای جدید ایجاد نخواهد کرد. بلکه، همزمان با دور شدن صنعت بازی از استودیوهای تک واحدی و پیشروی این صنعت در راستای افزایش تخصص در زمینههای جدید، ماهیت استودیوهای ساخت بازی را نیز بهطور کلی تغییر خواهد داد. احتمالا در آینده، شاهد تخصص گستردهتری در فرایند تولید بازی خواهیم بود و پیدایش موارد زیر را خواهیم دید:
- سازندگان جهان که در ساخت جهانهای بازی فانتزی و نزدیک به واقعیت که پر از موجودات و شخصیتهای مرتبط هستند، تخصص دارند. مثلا نسخهای از بازی Red Dead Redemption تصور کنید که در آن غرب وحشی با جزئیات بسیار زیادی به تصویر کشیده شده است. به جای سرمایهگذاری بیش از حد در یک بازی، چرا از دنیای آن برای میزبانی بازیهای مختلف استفاده نکنیم؟ و چرا به سرمایهگذاری در این دنیا ادامه ندهیم تا بیشتر رشد کند و خودش را با نیازهای این بازیها وفق دهد؟
- طراحان داستان که برای این دنیاها داستانهای جالبی را طراحی میکنند که پر از آرکهای داستانی، پازلها و معماهایی است که بازیکنان میتوانند از کشف آنها لذت ببرند.
- سازندگان باتجربه که به ساخت بازیهای جهانی میپردازند و تمرکز خود را بر گیمپلی، مکانیسم پاداش و طرحهای نظارتی معطوف کردهاند. سازندگانی که بتوانند پلی بین دنیای واقعی و مجازی ایجاد کنند، در سالهای آتی بسیار ارزشمند خواهند شد و شرکتها تلاش خواهند کرد که بخشهایی از عملیات خود را به متاورس بیاورند.
- سازندگان پلتفرم که فناوری اساسی مورد استفاده متخصصان بالا را فراهم میکنند.
جمعبندی
با اضافه شدن قابلیت تعامل پذیری و ترکیبپذیری به صنعت بازی و با استفاده از فناوریهای جدید وب ۳، میتوان در مسیر متاورس گام برداشت و با بکارگیری پتانسیل متاورس در صنعت بازی، انقلابی در فرایند ساخت و تولید بازیها ایجاد کرد. برای وقوع چنین انقلابی، نیاز است که در هر ۳ لایه اصلی فرایند ساخت بازی، نوآوری ایجاد شده و ابزارهای جدیدی توسعه پیدا کنند. در این مقاله، به شرح چشماندازی از نحوه تغییر و تحول بازیها در آینده و استفاده از فناوریهای ترکیب پذیری و قابلیت همکاری در بازیها پرداختیم. امید است که جامعه کاربری صنعت بازی نیز بهدنبال کشف پتانسیل متاورس باشند و در مسیر ساخت شرکتهای موردنیاز برای وقوع این انقلاب گام بردارند. نظر شما درباره مسیر آینده بازیها چیست و تبدیل شدن به یک متاورس عظیم چیست؟ دیدگاههای خود را با ما به اشتراک بگذارید.