کاهش شتاب رشد و سرمایهگذاری در فضای وب ۳، فرصت خوبی برای ارزیابی مجدد و بازاندیشی درمورد اصول بازیهای بلاکچینی فراهم کرده است. اگرچه بسیاری از بازیها در وایت پیپر خود مدلی پایدار برای پروژههایشان تعریف کردهاند؛ اما سقوط آنها در ریزش اخیر بازار نشان داد که وعدههای آنها به بازیکنان و سرمایهگذارن، وعدههای پوچی برای افزایش تعداد کاربران بوده است. به همین دلیل در حال حاضر دغدغه اصلی تمامی بازیکنان بازگشت سرمایههایشان است و استفاده از خود بازیها دیگر هدف اصلی سرمایهگذاران نیست. در این مقاله از میهن بلاکچین به بررسی نحوه و مدلهای پایدار کردن بازی های بلاک چین میپردازیم و چالش بازی های آینده وب ۳ را برای جذب مخاطب مورد بررسی قرار میدهیم. با ما همراه باشید.
چالش بازی های آینده وب ۳ چیست؟
اینکه در اکثر بازیهای بلاکچینی بازیکنان و سرمایهگذاران فقط به سرمایهشان توجه میکنند، باعث شده است که آنها کیفیت و نحوه اجرای این بازیها در بلندمدت و حتی میانمدت را در اولویت قرار ندهند. رویدادهای اخیر نشان دادهاند که این مورد هنوز یک موضوع حل نشده است. در حال حاضر دو چالش اصلی برای پایداری بازی های وب ۳ وجود دارد. در ادامه این چالشها را بررسی میکنیم.
چالش شماره ۱: ناپایداری در رمزارزهای لایه یک
اکثر ارزهای دیجیتال لایه ۱ به ویژه آنهایی که نهنگهای بزرگی دارند، پایدار نیستند؛ بنابراین اگر ارزش آنها نوسان داشته باشد، میتوانند کل سیستمی را که بر بستر آنها ساخته شده است، از بین ببرند. به عنوان مثال تقریبا همه بازی های وب ۳ این روزها به دلایلی که خارج از کنترل آنهاست، در افت هستند؛ چون بازار نزولی است و بازیکنان معامله نمیکنند و بازیکن جدیدی هم اضافه نمیشود. نتیجه کوتاهمدت این است که برنامه بسیاری از شرکتها به ویژه شرکتهایی که خودشان سرمایهگذار هستند یا به افزایش بودجه نیاز دارند، به خطر میافتد.
اما اگر به نتیجه بلندمدت فکر کنید، این موضوع باعث میشود که حتی اگر تمام موارد مربوط به اقتصاد بازی را بهدرستی انجام دهید و اقتصاد درون بازی را طوری بسازید که خودبهخود از بین نرود، پایداری همچنان به عنوان یک مشکل اساسی باقی میماند.
به عبارت دیگر اگر بازیکنان به ارزش داراییهای درون بازی بیشتر از خود بازی اهمیت بدهند، هنگامی که ارزش دارایی درون بازی کاهش پیدا کند، چگونه میتوانید مانع خارج شدن بازیکنان شوید؟ وقتی ارزش دارایی به ارزش ارز دیجیتال لایه یک بستگی دارد، چگونه میتوانید علاقه بازیکنان را بالا نگه دارید؟
زنجیرههای لایه ۱ دیگری نیز وجود دارند که برای بازیها بهینه شدهاند. این شبکهها ویژگیهایی مانند هزینه کارمزد کمتر، تایید سریعتر و ارزش پایدارتری ارائه میدهند. اما تقریبا هیچ یک از بازی های وب ۳ بزرگ روی این زنجیرهها قرار ندارند. با اینکه این زنجیرهها فراز و نشیب مالی کمتری دارند، انتخاب آنها خیلی مناسب نیست؛ زیرا نهنگهای بزرگ و بخش عمدهای از بازیکنان بازی های وب ۳ در این زنجیرهها نیستند. نهنگهای کریپتو در زنجیرههای بزرگ که برای بازی نیستند، باقی میمانند؛ زیرا بیشتر آنها ثروت خود را بر روی آن زنجیرهها تولید کردهاند و انتقال ثروت آنها به زنجیرههای جدید مستلزم عبور از سیستمهای بریج پیچیده است. بعلاوه بدون نهنگها، بازی های وب ۳ شانس کمی برای افزایش حجم تراکنشها و رشد و پرورش تعداد بازیکنان دارند.
چالش شماره ۲: انتخاب بازیها بر اساس ارزش انتظاری
اکثر بازیکنان بازی های بلاک چینی بازیهای خود را بر اساس سودی که میخواهند بدست آورند، انتخاب میکنند. تا زمانی که این رویه ادامه یابد بازیهایی مطرح خواهند شد که پایداری را فدای رشد میکنند.
اعتقاد بر این است که نقصهای اقتصادی که عامل ناپایداری بازی های وب ۳ شدهاند ( تمرکز PvE، اقتصاد تورمی و قیمت ورودی بالا و بازار محور و غیره) دقیقا همان عواملی هستند که باعث رشد بازی های بلاک چین مشهور شده است.
این نقصها باعث ایجاد افزایش سفتهبازی، بالا رفتن سرعت بازگشت سرمایه و در نهایت ناپایداری میشود؛ اما اگر قبل از ایجاد جذابیتهای جدید این نقصها رفع شوند، انگار عوامل جذب بازیکنان از بین رفتهاند.
در مورد بازی اکسی اینفینیتی (Axie Infinity) نیز که زمانی پرچمدار اصلی بازی های وب ۳ بود، چنین اتفاقی رخ داد. توسعهدهندگان این بازی از درآمد بیش از ۸ میلیون دلار در روز به ۱۰ هزار دلار و در تعداد حسابهای فعال از اوج ۱ میلیون حساب به ۵۰ هزار حساب رسیدند. دلیل این امر چیست؟ هدف توسعهدهندگان پایدارتر کردن بازی در بلندمدت بود. اما تغیر در اقتصاد این بازی باعث مهاجرت گسترده بازیکنان و سرمایهها شد و فعالیت بازیکنانی را که هنوز باقی ماندهاند را متوقف کرد.
البته این بدان معنا نیست که بازی اکسی نمیتواند در آینده به جایگاه قبلی خود بازگردد؛ زیرا هنوز مقدار قابل توجهی سرمایه در داخل بازی قفل شده است، اما این بازی برای شروع دوباره و پایدار شدن، نیاز به فاصله گرفتن از مدل قبلی خود و جایگزین کردن فرضیه «سقوط غیرفعال پول واقعی» دارد. این بازی باید مدلی باشد که بیشتر مبتنیبر سیستم استیکینگ، رقابت پرریسک و از طریق ارتقاهای عمیقتر و سیستمهای جمعآوری تقویت شود.
نسل بعدی بازی های وب ۳ چگونه میتوانند پایدارتر شوند؟
برخی ممکن است بگویند که مشکل پایداری عمدتا از طریق اصلاح طراحی و مدیریت اقتصاد بازی قابل اصلاح است. به عنوان مثال میتوان سیستمهایی را ایجاد کرد که مدت زمانی که طول میکشد بازیکن داراییاش را نقد کنند، افزایش دهد. در نتیجه بازیکنان حتی زمانی که ارزش دارایی کاهش مییابد، نمیتوانند از بازی خارج شوند. همچنین میتوان مکانیزمهای کاهش تورم که سفتهبازی را محدود میکنند، اضافه کرد.
به نظر من همه این راه حلها مفید هستند، اما مشکل اصلی را حل نمیکنند؛ زیرا این راهحلها مبتنی بر این فرضیه هستند که مشکل مواردی هستند که باعث شده حباب ارزش بازی بترکد. اما واقعیت این است که برای جذب و حفظ کاربران در ابتدای راهاندازی بازی، به حباب قیمتی نیاز است.
اگر دلیل اصلی حضور بازیکنان در بازی فقط کسب سود زیاد باشد، اهمیتی ندارد که اقتصاد درون بازی یا بلاکچین چقدر خوب ساخته شده باشد؛ تا زمانی که چیزی در ساختار بازی تغیر نکند، حباب آن شکنندهتر خواهد شد.
مشکل اصلی پایداری بازی های وب ۳ این است که همه بازیکنان انتظار کسب سود دارند. نمیتوان بازیای ساخت که همه بازیکنان بتوانند با بازی کردن در آن درآمد کسب کنند. این پول باید از محلی وارد اکوسیستم بازی شود. اگر تمام بازیها و اکوسیستم را یک کل منسجم در نظر بگیریم، همه بازیها از نظر اقتصادی چیزی جز ضرر نیستند.
فقط بازیکنان بسیار خاص تحت شرایط بسیار خاص میتواند کسب سود کنند. به عنوان مثال بسیاری «بازار سیاه» در EVE Online یا خردهفروشان طلای World of Warcraft را به عنوان پیشکسوتان Play to Earn یاد میکنند. اما در واقعیت این مدلها عناصر جزئی از بخش عمده اقتصاد بازی و جمعیت بازیکنان بودند. اکثریت قریب به اتفاق بازیکنان در هر یک از این بازیها بیشتر از درآمدشان و آنچه انتظار داشتند، خرج کردند؛ زیرا یک سرویس و خدمت (پول خرج کردن برای سرگرمی) خریدند. اما اکثر بازیکنان در بازی های وب ۳ انتظار دیگری دارند.
برای پایدار شدن بازی های بلاک چین باید تصور اکثر بازیکنان عوض شود و از «این یک بازی است که در آن بازی میکنید که پول دربیاورید» به «این یک بازی است که در آن پول خرج میکنید تا تفریح کنید» تغییر کند. به این ترتیب حتی اگر ارزش دارایی کاهش یابد بازیکنان بازی را رها نمیکنند؛ زیرا به ارزش آن اهمیتی نمیدهند.
پیشنهادی که بتواند قدرت جذب مفهوم وب ۳ را حذف کند، باید مخاطبان متفاوتی نسبت به مخاطبان فعلی را هدف قرار دهد. در نهایت شاید نیاز باشد یک ارزیابی مجدد از انتظارات بازار نسبت به این فضای در حال ظهور انجام شود. احتمالا مسیرهایی وجود دارد که میتوان برای دستیابی به این هدف استفاده کرد، اما همه آنها چالشهای خود را دارند. در ادامه به چند مدل پیشنهادی برای دستیابی به این هدف میپردازیم.
۱. سرمایهگذاران اولیه و خرجکنندگان دیرهنگام
ایده این مدل این است که بازیکنان اولیه بازیکنان واقعی نیستند. آنها در واقع سرمایهگذارانی هستند که با سرمایهگذاری جمعی (Crowdfund) سرمایه مورد نیاز را برای تیم توسعهدهنده تامین کردهاند. تیمها با استفاده از سرمایههایی که در اختیار دارند، بازی هایی میسازند که کاربرانی را جذب کنند که به معنای واقعی حاضر به صرف هزینه برای بازی هستند. این همان مدلی است که اکثر بازی های بلاک چینی از آن پیروی میکنند (حتی اگر مستقیما از آن استفاده نکنند). به همین دلیل است که بیشتر بازیها مملو از محصولات و روشهایی هستند که سعی میکنند برای اجتناب از مقررات، اوراق بهادار را با کاربردهای مشخص و سودمند ارائه دهند؛ مثل زمینهایی که براساس فعالیت بازیکنان روی آنها، درآمد غیرفعالی را به دارندگان اعطا میکنند. همچنین عرضه اولیه کوین و پیش فروش NFT که در آن خریداران میخواهند بعدا آن داراییها را به دیگران بفروشند.
به نظر این مدل مشکلات آشکاری دارد:
۱. بزرگترین مسئله این است که برخلاف سرمایهگذاریهای واقعی در یک شرکت، این امر برای تیمها انگیزه یا تعهدی برای مدیریت صحیح ایجاد نمیکند. برعکس کاربران و رفتارهای بد (مانند ایجاد تبلیغات کاذب، راگپولها، نرمافزارها و غیره) به دلیل عدم وجود مقررات ترویج پیدا میکند.
۲. سرمایهگذاران به سودآوری یا موفقیت واقعی شرکت علاقهمند نیستند، بلکه فقط به تحول قیمت داراییهای بازی (توکنها، NFTها و غیره) علاقهمند هستند. این به این معنی است که بسیاری از آنها ممکن است زمانی که قیمت اوراق بهادار کاذب آنها افزایش یابد، آنها را بفروشند و به این ترتیب ارزششان سقوط کند.
۳. به منظور اجتناب از مقررات پیرامون اوراق بهادار، داراییهای مشابه اوراق بهادار باید در درجه اول به عنوان ابزار در نظر گرفته شوند. این امر این بازی ها را مجبور میکند تا در درجه اول فضای وب ۳ را هدف قرار دهند که این یک ریسک تجاری است (فضای کوچک و اثباتنشده که بازیکنان به دلایل مشابه با سرمایهگذاران آنجا هستند). همچنین به این معنی است که داراییها باید به گونهای طراحی شوند که ارزش خود را حفظ کنند. این امر معرفی محتوای جدید را که لزوما باید پایداری بلندمدت داشته باشند، چالش برانگیزتر میکند.
این مدل از نظر تئوری میتواند پایدار باشد، اما شانس بسیار کمی برای انجام این کار بدون مقررات سختگیرانه وجود دارد. این مقررات اوراق بهادار کاذب را مجبور میکنند که از حمایتهای مشابه با اوراق بهادار واقعی برخوردار شوند و یک روش ارزشگذاری مشابه با عملکرد شرکتهای واقعی داشته باشند.
۲. قمار و شرطبندی
مدل دوم مدل بازیهای کازینویی است. پوکر، اسلات و دیگر بازیهای شرطبندی بهطور پیشفرض کسب درآمد دارند، اگرچه درصد کمی از بازیکنان برنده میشوند. برای اکثر افراد هدف از قمار، داشتن یک تجربه سرگرمکننده و هیجانانگیز است و تا زمانی که تمام پول خود را از دست بدهند بازی میکنند. این بازیها از طریق بلاک چین میتوانند به راحتی سیستمهای پیچیده RPG، ارتقاءپذیر یا تریدینگ را ادغام کنند. این کار میتواند آنها را نسبت به بازیهای شرطبندی کلاسیک برای بازیکن جذابتر کند. این رویکرد چند بازی است که از مسابقه اسبدوانی یا شرطبندی روی مسابقه اتومبیل رانی تقلید میکنند. مسئله این است که فضای شرطبندی نسبتا خاص و نهنگ محور است. همچنین بحث برانگیزتر و تحت نظارت دولت است.
از بین همه این مدلها به شرطی که فضای وب ۳ از وعدههای دروغی کسب پول و سیستم احمقانهای که در بالا توضیح دادهشد دوری کند، به نظر من این مدلی است که به احتمال زیاد به استاندارد تبدیل میشود.
۳. سازندگان و مصرف کنندگان محتوا (UGC)
برنامههایی مانند Roblox یا TikTok برداشتی از مفهوم نسل سوم وب هستند. در این برنامهها ایده این است که میان سازندگان محتوا (کسبکنندگان درآمد) و مخاطبان (خرجکنندگان) فاصله ای وجود دارد. بلاکچین روشی است که تراکنشها را میان این دو گروه مدیریت میکند.
تمایز مهمی که در اینجا باید قائل شد، این است که این مدل بر اساس سازندگان محتوایی است که در واقع دلیلی برای پول خرج کردن در بازی ایجاد میکنند (مانند توسعهدهنده Roblox، سازنده محتوای TikTok)، بر خلاف ارائهدهندگان محتوا که به عنوان واسطه بین مصرفکنندگان و محصول عمل میکنند (بازیکنان Axie، فارمر طلای WoW، مالکان متاورس و غیره).
به عنوان مثال یک توسعهدهنده Roblox بازیهایی را تولید میکند که بازیکنان میخواهند آنها را بازی کنند و برای افزودن ارزش زیاد به Roblox پول خرج میکنند. مانند TikToker که ویدیوهایی تولید میکند که باعث میشود کاربران بخواهند مدت طولانیتری در برنامه بمانند و درآمد تبلیغاتی ایجاد کنند؛ بنابراین اگر شخصی رباتی اختراع کند که به طور خودکار ویدیوهای جذاب TikTok یا بازیهای بزرگ Roblox را ایجاد کند، دارایی فوقالعادهای برای برنامه خواهد بود.
برعکس شخصی که در بازی Axie روی فروش آن به دیگران کار میکند، هیچ ارزشی ایجاد نمیکند؛ زیرا باعث افزایش انگیزه برای هزینه کردن توسط بازیکنان نمیشود. انگیزه خرج کردن قبلا توسط توسعهدهندگان بازی ارائه شده است، بنابراین رباتها در این بازی نوعی تهدید هستند.
به نظر شرطی که تمایز این مدل حفظ شود، میتواند پایدار باشد. متاسفانه در مورد عملی بودن این مدل به یک چیز شک دارم. اینکه ایجاد چنین پلتفرمی بسیار پیچیدهتر از ایجاد یک محصول است. مشکل اصلی کمبود فناوری نیست بلکه جذب کاربران است.
پلتفرمهای مشابه SN تنها زمانی کار میکنند که تعداد قابل توجهی کاربر که مایل به مصرف محتوا هستند، وجود داشته باشند. این کاربران انگیزه کافی برای ظهور تولیدکنندگان محتوا فراهم میکند.
این بدان معناست که این سیستم برنده است و به بسیاری از رقبا اجازه رقابت نمیدهد و آن را به یک سرمایهگذاری پرخطر تبدیل کنند. همچنین به معنای بازاریابی هنگفت برای رسیدن به حجم واقعی است. اندازه محدود و موانع ورود فضاهای فعلی وب ۳ نیز این کار را دشوارتر میکند.
در نهایت این سوال ایجاد میشود که به جای یک سیستم متمرکز که امکان مدیریت بسیار آسانتر با بازگشت سرمایه مانند Roblox، TikTok یا توییچ (Twitch) را فراهم میکند، چرا میخواهید پلتفرم را روی بلاکچین بسازید؟
۴. بازی و مالکیت دارایی
اگر با این مفهوم آشنا نیستید، میچ زامارا (Million on Mars) در یک ویدیوی خارقالعاده در مورد این مدل و همچنین مدلهای دیگر توضیح دادهاست. بهطور خلاصه مفهوم این مدل نداشتن انتظار برای کسب سود است (با حذف حدس و گمان قیمت ورودی، اجتناب از حباب ارزش، و خلاص شدن از اقتصاد تورمی) اما خرید و فروش منابع را به عنوان یک فعالیت اصلی در بازی برای ایجاد تعامل حفظ میکند.
ایده این مدل این است که تمرکز بر تجارت و مالکیت، کاربران را تشویق میکند تا با هم متحد شوند و ساختارهای اقتصادی و اجتماعی پیچیدهای را ایجاد کنند و در نهایت تعاملی مشابه بازیهای EVE Online ایجاد کنند.
ایجاد جایگزینی که از این ایده پیروی کند، میتواند همان چیزی باشد که ImmutableX در بازی های بلاک چین مانند Gods Unchained دنبال میکند. این یک یک بازی CCG است که در آن بلاکچین قصد دارد ارزش مجموعه و معاملات کارت را تقویت کند. این امر شبیه به مکانیکهای موجود در بازیهایی با پشتیبانی فیزیکی مانند Magic: The Gathering یا Warhammer است. در این بازی بازیکنان بیشتر به بازی اهمیت میدهند، اما اغلب داراییهای خود را نیز معامله میکنند.
به نظر من این مفهوم از دیدگاه یک گیمر جالبترین مورد است، اما بسیار چالش برانگیز است؛ زیرا این داراییها ارتباط نزدیکی با ارزش واقعی دارند. به این معنی که نیاز به نظارت بسیار دقیق دارند و مدیریت آنها بسیار سختتر از بازیهای معمولی است.
داشتن یک بازی که همان پیچیدگی اقتصادی EVE Online را دارد، عالی به نظر می رسد؛ اما علیرغم موفقیت EVE، به یک دلیل موفقیت کمی در تکرار مدل آن حاصل شده است. در عوض اکثر MMOها اقتصاد درون بازی سادهتری دارند. دلیل این امر این است که مدیریت کردن آن خیلی سخت است.
به عنوان مثال در Warhammer یا Magic: The Gathering، سقوط در بازار ثانویه تاثیر زیادی بر بازی اصلی نخواهد داشت. اما در یک بازی Play and Own (بازی کن و مالکیت بهدست بیاور) افت در بازار ثانویه ممکن است به معنای فروش بسیاری از منابع بازی با قیمت ارزان باشد و انگیزه بازیکنان و تلاش آنها برای فعالیتهای درون بازی برای به دست آوردن منابع را از بین ببرد.
در نتیجه با این فرض که مالکیت بازی را سرگرمکنندهتر میکند، به نظر میرسد که سیستم بسیار پیچیدهتری است که حتی اگر درست باشد، ممکن است مدیریت و مقیاسپذیری آن بدون بلاکچین آسانتر باشد.
در نهایت مشکلات دیگری را میتوان پیشبینی کرد از جمله اینکه بازیکنان در این بازی های وب ۳ تمایلی به افزودن محتوای جدیدی که موجودیهای آنها را ارزیابی کند ندارند. این امر ظرفیت توسعهدهنده را برای ایجاد تغییر برای حفظ کارکرد و درگیر کردن سیستم محدود میکند.
مشکل آخر در Warhammer یا MTG مشکل بزرگی نیست، زیرا توسعهدهندگان به طور انحصاری از بازار اولیه سود میبرند. در واقع این یکی از دلایلی است که باعث می شود نسخه دیجیتال Magic از MTGO قبلی که امکان تجارت همتا به همتا را فراهم میکرد، به MTGA جدیدتر که این امکان را ندارد، منتقل شود.
فضای بازی های آینده وب ۳ چگونه است؟
شاید مهمترین نقص در همه این احتمالات این باشد که در حال حاضر بازی های بلاک چین فقط میتوانند مخاطب فعلی را هدف قرار دهند. این بازیکنان در درجه اول علاقهمند به دستیابی به بازده عالی و تبدیل شدن به سرمایهگذاران اولیه هستند، زیرا بلاکچینها در درجه اول ابزاری برای کسب سریع سود هستند.
بنابراین مخاطب فعلی احتمالا موفقیت کوتاه مدت را به زیرساختی که رشد را بسیار محدود میکنند، ترجیح میدهد. در واقع اعتقادی که همواره با نوسانات کریپتو تقویت میشود این است که «بازی های بلاک چین معمولا از بین میروند، بنابراین سعی کنید سریع سود خود را بگیرید و به سراغ بعدی بروید!».
این مرا نسبت به آینده نهچندان دور بدبین می کند. به نظر من محتملترین حالت این است که وقتی فضای بلاکچین دوباره شتاب میگیرد، بازی های وب ۳ جدید که در کانون توجه قرار میگیرند، همان نقصهایی را دارند که اکثر بازیهای قبلی داشتند و آنهایی که به نحوی چالشها را حل میکنند، شناختهنشده باقی میمانند.
در بلندمدت این امکان وجود دارد که در نهایت با افزایش تجربیات منفی بازیکنان و سرمایهگذاران، این بازیها وادار میشوند به سمت رویکردهایی بروند که به بهای کاهش رشد، پایداری را افزایش میدهند. اگر این بازیها بتوانند با نوسانات فعلی بازار برای سایر مخاطبان (آنهایی که ارزش داراییها را نادیده میگیرند) و آنهایی که در حال حاضر به حوزه بلاکچین علاقهای ندارند جذاب شوند، این بازیها میتواند به سرعت رشد کنند.
جمعبندی
در این مقاله روش ها و مدلهای پایدار کردن بازی های بلاک چین را بررسی کردیم و به چالش بازی های آینده وب ۳ برای جذب و حفظ مخاطب پرداختیم. همانطور که گفتیم مشکل عمده بازی های بلاک چین این است که بازیکنان به این بازیها به عنوان یک موقعیت سرمایهگذاری وکسب سود و نه یک بازی برای سرگرمی نگاه میکنند. به همین علت این بازیها به شدت ناپایدار هستند. لذا ابتدا باید ذهنیت کاربران را عوض کرد و در ساخت این بازیها از مدلهایی متنوع و موردپسند فعلی استفاده کرد.
دیدگاه شما درباره بازی های بلاک چینی چیست؟ برای شما جنبه سرمایهگذاری دارند یا سرگرمی؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.