در دنیای ارزهای دیجیتال طی دو سال اخیر بخش دارایی های دنیای واقعی (RWA) با سرعت بسیار زیادی توسط موسسات مالی بزرگ پذیرفته شده است، اما بررسیهای آماری نشان میدهد که این رشد عمدتاً در انحصار نهادهای متمرکز باقی مانده و دسترسی کاربران خرد به این بازار با چالشهای جدی مواجه است.
به گزارش میهن بلاکچین، بر اساس دادههای موجود، ارزش کل قفل شده (TVL) در این حوزه به ۲۱.۲۴ میلیارد دلار رسیده است که معادل ۱۶.۴۷ درصد از کل ارزش قفل شده در بخش دیفای را شامل میشود. با وجود این حجم عظیم سرمایه، محدودیتها و ساختارهای انحصاری باعث شده است تا بخش بزرگی از کاربران از پتانسیلهای این بازار محروم بمانند.

سلطه نهادهای مالی بر بازار دارایی های دنیای واقعی
دوران انتظار برای ورود موسسات مالی به فضای کریپتو به پایان رسیده و سال ۲۰۲۴ به عنوان نقطه عطفی در پذیرش دارایی های دنیای واقعی توسط این نهادها شناخته میشود. افزایش نرخ بهره اوراق قرضه خزانهداری ایالات متحده به بالاترین سطح خود در چندین دهه اخیر، محرک اصلی این حرکت بود که منجر به راهاندازی صندوق «BUIDL» توسط بلکراک در شبکه اتریوم شد. این اقدام اثر هالهای ایجاد کرد و موسسات دیگری مانند فرانکلین تمپلتون (Franklin Templeton) و فیدلیتی (Fidelity) را به پیمودن مسیری مشابه ترغیب کرد.
امروزه دارایی های دنیای واقعی پیوند عمیقی با اکوسیستم مالی غیرمتمرکز پیدا کردهاند. برای نمونه، محصول یواسدیتیبی (USDtb) متعلق به اتنا (Ethena) بیش از ۸۵۰ میلیون دلار از دارایی BUIDL بلکراک را بهعنوان پشتوانه در اختیار دارد. در همین حال، صرافیهای متمرکزی مانند بایننس نیز از این داراییها بهعنوان وثیقه خارج از صرافی برای ارائه خدمات به مشتریان نهادی استفاده میکنند.
با این حال، بررسی ۱۰ دارایی برتر در حوزه دارایی های دنیای واقعی نشان میدهد که ساختار این بازار همچنان دسترسی محدودی دارد. حدود ۷۰ درصد از این محصولات حداقل ورود سرمایه بالایی دارند و در بسیاری از موارد، حداقل سرمایه موردنیاز آنها بیش از ۱۰۰ هزار دلار است؛ موضوعی که عملاً مشارکت را به سرمایهگذاران حرفهای و نهادهای مالی محدود میکند. علاوه بر این، نیمی از این داراییها کمتر از ۱۰۰ دارنده دارند که نشاندهنده ماهیت نسبتاً بسته و انحصاری این بخش در شرایط فعلی است.
پشت پرده دارایی های دنیای واقعی؛ چرا سرمایهگذاران خرد حذف میشوند؟
مفهوم دارایی های دنیای واقعی مناسب برای کاربران خرد، موضوع جدیدی نیست و ریشه در تابستان دیفای در سال ۲۰۲۱ دارد. در آن دوره، برنامههای غیرمتمرکزی (dApps) ظهور کردند که به دنبال توکنیزه کردن کالاهای لوکس مانند ساعتهای گرانقیمت، کیفهای دستی و نوشیدنیهای نایاب بودند. ساختار این برنامهها به این صورت بود که کالاهای فیزیکی پس از احراز اصالت در گاوصندوقها نگهداری میشدند و معادل دیجیتال آنها به صورت انافتی در شبکه بلاکچین برای ایجاد شفافیت ثبت میشد.
در عمل، ترکیب تقاضای بسیار خاص برای کالاهای لوکس با جامعه کوچک کاربران فعال کریپتو، باعث شد این پروژهها نتوانند به استفاده گسترده در میان سرمایهگذاران خرد برسند. دادهها نشان میدهد تعداد کاربران فعال ماهانه کریپتو بین ۴۰ تا ۷۰ میلیون نفر است؛ این عدد تنها حدود ۰.۶۶ تا ۱.۱۶درصد از کل کاربران اینترنت جهان را شامل میشود. وقتی بازار هدف از ابتدا اینچنین محدود است و حداقل سرمایهگذاری نیز بالا تعریف میشود، کاربران خرد بهطور طبیعی از این اکوسیستم کنار گذاشته میشوند. به همین دلیل، بخش بزرگی از دارایی های دنیای واقعی از همان مراحل اولیه، به جای بازار عمومی، به سمت سرمایهگذاران ثروتمند و نهادی متمایل شدهاند.
کارتهای بازی کلکسیونی راهکار جدید جذب مشارکت کاربران خرد در بازار دارایی های دنیای واقعی
برای یک کاربر معمولی، دارایی های دنیای واقعی زمانی معنا پیدا میکنند که دسترسیپذیر، نقدشونده و از نظر فرهنگی آشنا باشند. نسل جدید داراییهای واقعی توکنیزهشده که در قالب برنامههای گاشا (Gacha dApps) مبتنی بر کارتهای بازی کلکسیونی عرضه شدهاند، موفق شدهاند هر سه ویژگی را بهطور همزمان محقق کنند. موفقیت این دسته از پروژهها را میتوان به دو عامل کلیدی انتخاب هوشمندانه دارایی پایه و فعالسازی چرخه سفتهبازی کریپتو نسبت داد.
کارتهای بازی کلکسیونی یا TCGها دیگر یک سرگرمی زودگذر محسوب نمیشوند، بلکه به یک کلاس دارایی در حال رشد تبدیل شدهاند. ارزش بازار جهانی این حوزه تا سال ۲۰۲۵ به حدود ۷.۸ میلیارد دلار رسیده و نرخ رشد سالانه مرکب آن نزدیک به ۷.۹درصد برآورد میشود. برندهایی مانند پوکمون (Pokemon)، مجیک د گدرینگ (Magic The Gathering)، یوگیاو (Yu-Gi-Oh) و بهویژه وانپیس (One Piece)، جامعهای گسترده و وفادار دارند که از نظر فرهنگی با فضای دیجیتال و اقتصاد آنلاین همراستا هستند.

نکته مهمتر آن است که بیش از ۵۰ درصد فعالیت اقتصادی این بازار در بازارهای ثانویه انجام میشود. پلتفرمهایی مانند eBay و Whatnot سالانه بیش از ۳ میلیارد دلار معاملات دستدوم را پردازش میکنند. هرچند این بازارها نقدشوندگی بالایی دارند، اما همزمان با مشکلاتی مانند کارمزدهای سنگین، جعل کارتها و کلاهبرداری نیز مواجهاند.
در کنار بازار ثانویه، شرکتهای درجهبندی کارت مانند PSA، Beckett و CGC نقش مهمی در این اکوسیستم ایفا میکنند. کلکسیونرها کارتهای ارزشمند خود را برای احراز اصالت و تعیین کیفیت ارسال میکنند، چرا که دریافت درجههایی مانند Gem Mint 10 میتواند ارزش یک کارت را بهطور چشمگیری افزایش دهد. برای مثال، نسخه PSA 10 کارت Monkey D. Luffy Manga Rare از مجموعه OP05-119، حدود ۱۱۷ درصد قیمت بالاتری نسبت به نسخه خام (Raw) همان کارت دارد؛ اختلافی که جذابیت سفتهبازی را بهوضوح نشان میدهد.

دامنه قیمتی گسترده کارتهای کلکسیونی از چند دلار تا چند میلیون دلار باعث شده این بازار برای تمام سطوح سرمایهگذاران قابل دسترس باشد؛ چه کسانی که صرفاً به دنبال سرگرمیاند، چه معاملهگران و چه سرمایهگذارانی که به دنبال سودآوری هستند. همین ویژگی، TCGها را به گزینهای ایدهآل برای ورود کاربران خرد به دنیای داراییهای واقعی تبدیل کرده است.
نفوذ فرهنگی این کارتها نیز عامل تعیینکنندهای بوده است. حضور چهرههای مطرحی مانند لوگان پاول و آیشواسپید در این فضا، باعث شده کارتهای کلکسیونی از یک سرگرمی خاص به بخشی از فرهنگ عمومی دیجیتال تبدیل شوند؛ فرهنگی که با روحیه کریپتو همخوانی بالایی دارد.
برنامههای گاشا مبتنی بر TCG، داراییهای فیزیکی مانند کارتهای خام، کارتهای درجهبندیشده و بستههای پلمب را بهصورت NFT روی بلاکچین بازنمایی میکنند. در این میان، پلتفرم پلیکامی (PlayKami) نمونهای شاخص برای توضیح سازوکار این مدل محسوب میشود.
در این ساختار، هر بسته گاشا دارای قیمت خرید ثابت، استخر جوایز قابل راستیآزمایی، شانسهای شفاف و از پیش مشخصشده برای هر سطح ارزش و علاوه بر این، پروتکل امکاناتی مانند بازخرید فوری دارایی با حدود ۹۰ درصد ارزش بازار، گزینه تحویل فیزیکی کارت و بازار داخلی برای خرید و فروش آیتمهای بهدستآمده را در اختیار کاربران قرار میدهد.
در مقایسه با محصولات فیزیکی مشابه که در ژاپن با نام «اوریپا» شناخته میشوند، نسخههای آنچین گاشا یک مزیت کلیدی دارند که آن شانسها و ارزش مورد انتظار (EV) بهصورت شفاف و تغییرناپذیر روی بلاکچین قابل بررسی است. این شفافیت، در کنار نقدشوندگی فوری، بهرهوری سرمایه را افزایش داده و تجربه کاربری را به شکل محسوسی بهبود بخشیده است.
نتیجه این ترکیب، رشد انفجاری حجم معاملات بوده است. حجم ماهانه معاملات برنامههای گاشا مبتنی بر TCG از ۱۰.۴ میلیون دلار در دی ماه ۲۰۲۵ به ۸۲.۵ میلیون دلار در آذر همان سال رسیده است که رشدی نزدیک به ۸ برابر در کمتر از یک سال بوده است. بازیگران اصلی این بخش مانند Courtyard و Collector Crypt، هر کدام بهطور متوسط بیش از ۵ میلیون دلار درآمد هفتگی ثبت میکنند و Collector Crypt در هفته دوم سال ۲۰۲۶ به اوج فعالیت ۱۹ میلیون دلاری رسیده است.
مجموعه این عوامل نشان میدهد که برنامههای گاشا مبتنی بر کارتهای کلکسیونی، با تکیه بر انتخاب دارایی فرهنگی، قیمتگذاری قابل دسترس و یک موتور سفتهبازی شفاف، موفق شدهاند به همان اصل تناسب محصول با بازار دست یابند که نسلهای قبلی داراییهای واقعی توکنیزهشده از آن محروم بودند.
آینده دارایی های دنیای واقعی؛ تعادل میان نهادها و کاربران خرد
با بلوغ صنعت کریپتو و ورود گسترده شرکتهای مالی سنتی، مسئله اصلی دیگر «پذیرش نهادی» نیست، بلکه این پرسش مطرح میشود که آیا دارایی های دنیای واقعی قرار است همان ساختار بسته و انحصاری مالی سنتی را در قالبی دیجیتال بازتولید کنند یا به وعدههای اولیه دیفای پایبند بمانند. شواهد فعلی نشان میدهد که بخش بزرگی از بازار دارایی های دنیای واقعی هنوز در کنترل نهادهاست و دسترسی کاربران خرد به دلیل مبلغ حداقل سرمایهگذاری بالا، مجوزمحور بودن و طراحی انحصاری محصولات محدود شده است. با این حال، بسیاری از تحلیلگران این وضعیت را نه یک مقصد نهایی، بلکه یک مرحله انتقالی میدانند که برای ورود امن و تدریجی مؤسسات مالی به زیرساختهای بلاکچینی طراحی شده است.
در همین چارچوب، موفقیت مدلهایی که توانستهاند کاربران خرد را دوباره وارد بازی کنند، نشان میدهد تعادل میان نهادها و عموم کاربران نهتنها ممکن، بلکه برای رشد پایدار این بازار ضروری است. ترکیب داراییهای همسو با فرهنگ دیجیتال، قیمتهای قابل دسترس و سازوکارهای شفاف معاملاتی ثابت کرده است که میتوان بدون حذف نهادها، دسترسی را گسترش داد. آینده دارایی های دنیای واقعی به سمتی حرکت میکند که در آن شفافیت و دسترسی، صرفاً شعارهای ایدئولوژیک نیستند، بلکه پیششرطهای عملی برای مقیاسپذیری، نقدشوندگی و پذیرش گسترده خواهند بود؛ آیندهای که در آن بازار دارایی های دنیای واقعی نه زمین بازی اختصاصی نهادها، بلکه اکوسیستمی مشترک میان سرمایه نهادی و کاربران خرد خواهد بود.













